監督の決定を15分以内にすべての部門に配信するデジタル調整システム。2008年より『ダークナイト』などの大型製作で使用。
技術的詳細
DOODシステムは、すべての演出上の決定を最大15分以内に担当部署に伝達するデジタル化されたワークフロープロトコルで動作します。コアコンポーネントは、専門的なコミュニケーションソフトウェア(主にShotgun/ShotGridまたはFTrack)、モバイルコーディネーションユニット、および4段階のエスカレーションレベルを持つ階層的な報告システムです。部署は、クリエイティブリエゾン、テクニカルコーディネーター、およびデパートメントシンクマージャーに分かれており、各領域は最大12の職種に対して専用のコミュニケーションチャネルを持っています。
歴史と発展
DOODシステムは、クリストファー・ノーランとプロダクションデザイナーのガイ・ヘンドリックス・ディアスがIMAXと35mm撮影間のコーディネーション問題を特定した後、2008年に「ダークナイト」の制作で初めて導入されました。マーベル・スタジオは、最大4つの並行して作業するセカンドユニットをコーディネーションする必要があった共有ユニバース作品のために、2012年からこのシステムを完成させました。2018年以降、DOODはヨーロッパの予算1500万ユーロ以上の制作でも確立され、ここでは一般的なフラットな階層構造に適応しています。
映画での実践的応用
「アベンジャーズ/エンドゲーム」では、12人のDOODチームが、ルッソ兄弟と47の異なる部署間のコミュニケーションを184日の撮影期間中にコーディネーションしました。典型的なワークフロー:助監督が変更要求を記録し、DOODコーディネーターが8分以内に予算と時間への影響をチェックし、関係部署は実行期限付きの優先順位付けされた通知を受け取ります。ドゥニ・ヴィルヌーヴは「Dune」のために、わずか3人のコーディネーターで簡略化されたDOODシステムを使用し、1つの決定あたりのコミュニケーション経路を平均23分短縮しました。
比較と代替案
DOODは、垂直ではなく水平なコミュニケーション構造と、階層レベルを経由しない演出への直接アクセスという点で、従来の助監督システムとは異なります。小規模な制作では、主に実績のあるADシステムまたはMonday.comのような最新のデジタルアセット管理ソリューションが使用されます。タイトなスケジュールを持つストリーミング制作では、「リーンDOOD」のコンセプトが普及しています。これは、ルーチンコーディネーションの89%を自動化するAI支援の優先順位付けアルゴリズムを持つ2人のコーディネーターです。