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クリップ
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クリップ

clip
Murnau AI illustration
subclip compound clip bin

単一カメラポジションまたはテイクの生映像・生音声——NLEの基本構成単位。シーケンス組立の前の素材。

編集卓の上では、すべてがクリップから始まります。これは、単一のカメララン、テイク、またはオーディオ録音の生素材です。カメラからラッシュを解凍し、エディターのタイムラインに整理すると、これらの個別の断片のそれぞれがクリップになります。これは、つかんだり、移動したり、トリミングしたり、他のものと組み合わせたりできる、最小限の有意義な単位です。

編集において、クリップはレゴブロックのように機能します。単独で機能するのに十分自律的ですが、他のものとの組み合わせによってのみ物語が生まれます。ダイアログシーンの10テイクのハードドライブをインポートすると、各テイクはビン内のクリップになります。一部のエディターは、マスタークリップ(元のファイル参照オブジェクト)とサブクリップ(そこからのトリミングされたセグメント)を区別しますが、実際にはセットやポストプロダクションでは、素材を交換したり再配置したりする際にクリップについて話します。クリップは3秒の音楽でも、2分のBロールでも構いません。長さは重要ではなく、境界線が重要です。

決定的な違い:クリップはシーケンス(すべてのトラックが積み重ねられた完成したタイムライン)でも、プロジェクト(すべてのビン、設定、レンダリングを管理するメタレベル)でもありません。クリップは素材です。クリップを収集し、選択し、配置し、トリミングして、それらからシーケンスを構築します。多くの初心者はこれを混同し、単一のクリップをプロジェクトとしてエクスポートしようとしますが、これはほとんどの最新のNLEで混乱を招きます。

実際には、インポート時にクリップにメタデータ(シーン、テイク、カメラ、長さ)をタグ付けして、後で見つけやすくします。クリップにカラーコレクションやオーディオ正規化を適用すると、その変更はシーケンス内のそのクリップへのすべての参照に影響します。これが参照システムの利点です。同時に、同じクリップを異なるシーケンスに複数回配置したり、同じシーケンスに複数回使用したりしても、ストレージが無駄になることはありません。これがデジタル編集アーキテクチャの力です。クリップはデータそのものではなく、データへの窓なのです。

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