複数の制御点で定義された滑らかな曲線——マスク・アニメーション必須。ベジェ曲線の高度な形態。
全ての制御点を通過するのではなく、その間をエレガントに滑るようなカーブが必要な場合、それがB-スプラインです。全てのアンカーポイントに触れる従来のベジェ曲線とは異なり、B-スプラインは制御点を部分的に無視します。結果として、ベジェ曲線のような煩わしい「オーバーシュート」問題がなく、より滑らかで予測可能な動きが得られます。撮影現場でこれが必要になることはほとんどありません。VFXスタジオやモーショントラッキングでは日常的に使用されます。
実用的な側面:200フレームにわたるロトマスクを適用したり、複雑な動きのパターンに沿ってトラッキングポイントを設定したりする場合、コンポジターはB-スプラインを使用します。B-スプラインは4〜6個の制御点を提供し、カーブ自体はそれらの間を通過しますが、数学的に安定した状態を保ちます。ぐらつきやアーティファクトはありません。スプラインの次数がカーブの「緩さ」を決定します。線形(次数2)はポリゴンチェーンであり、立方体(次数4)は非常に滑らかです。ほとんどの場合、立方体を使用するでしょう。
ロトスコープからの実用例:走行中の車をマスクするとします。ベジェ曲線を使用する場合、滑らかなカーブには40〜50個のキーフレームが必要です。B-スプラインを使用する場合:12〜15個の制御点で、カーブがその間を埋めます。調整も容易です。ベジェ曲線のようにタイムライン全体に影響するのではなく、制御点の移動は近傍のみに影響します。これにより、「微調整」にかかる時間を節約できます。
重要な注意点:B-スプラインはNURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)とは異なりますが、NURBSはB-スプラインを基盤としています。NURBSは3Dジオメトリやサーフェスモデリングが必要な場合にのみ使用され、2Dロトでは比較的まれです。Nuke、After Effects、Mochaでは、ソフトウェアが「スムーズカーブ」を提供する場合、暗黙的にB-スプラインを使用しています。一部のツールでは、同じ原理を指して単に「立方体スプライン」と呼ぶこともあります。利点は、数学的定義が堅牢であるため、B-スプラインキーフレームを後から最小限の労力で調整できることです。