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裸眼立体視
VFX

裸眼立体視

Autostereoscopic
Murnau AI illustration
wobblyscope forced perspective special effect effects virtual asset rotoscoped matte

眼鏡なし3D——スクリーン前のレンズグリッドが各眼に異なる画像を供給。視聴位置が厳密に限定される。

撮影現場でも編集室でも、裸眼立体視(Autostereoskopie)に直面するのは、メガネ不要の3D作品を制作する場合です。このシステムは、ディスプレイの前面に取り付けられたレンズグリッド(通常は平行なスリットまたは六角形の構造)を介して機能します。各レンズ素子は、左の画像をあなたの左目に、右の画像を右目に導きます。エレガントに聞こえますが、実際には弱点を抱えた計算です。スイートスポット(立体視のイリュージョンが機能する範囲)は、メガネ式3Dよりもはるかに狭くなります。視聴者がわずか30センチメートルずれたり、シーン中に頭を動かしたりするだけで、奥行き効果が崩壊したり、不快なちらつきが生じたりします。

制作側にとっては、カメラワークやモーショングラフィックスに具体的な制約が生じます。標準的な3Dのように単純に作業することはできません。ベースライン(左右の仮想カメラセンサー間の距離)は、より保守的に設定する必要があります。そうでなければ、スイートスポット外での3D効果は判読不能になります。視差エラーへの許容度は低くなります。特にパノラマや速いパンでは、すぐに視覚的な問題が生じます。そのため、Autostereoskopieは主に静止したコンテキストで見られます。美術館、デジタルインスタレーション、高価格帯のアーケードディスプレイ、専門的な映画館など、商業的な映画館ではあまり見られません。

技術的な製造には精度が要求されます。従来のステレオ3D(シャッターメガネやIMAX 3Dプロセスのような偏光方式)では比較的柔軟に作業できますが、Autostereoskopieでは、レンダリングパイプラインを特定のディスプレイの仕様に正確に合わせる必要があります。解像度の低下は避けられません。レンズグリッドが画像情報を吸収してしまうからです。4K Autostereoskopieディスプレイは、最終的に従来の4Kステレオセットアップよりもシャープさの低い個々の画像を表示します。

機能する場所では、それは印象的です。視聴者の位置が固定された制御された環境(映画館のキオスク、VRアーケード、医療用ビジュアライゼーション)では、Autostereoskopieはメガネの負担なしに没入感のある奥行きを提供します。しかし、動き回る視聴者にとっては、まだ実験的な段階です。DoPとしてのあなたの決定:Autostereoskopieのために撮影する場合は、保守的に計画してください。浅い画像空間、最小限の視差、強い中央のアクション。通常のステレオ3Dで採用するような、激しくダイナミックなカメラワークではありません。

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