画像、形式、またはリズムの類似性を通じて意味を生成する編集技法。通常、秒あたり2~8カット、継続時間0.125~2秒。
技術的詳細
連想モンタージュは、通常、移行シーケンス中に1秒あたり2〜8回のカット頻度で機能します。ショットの長さは0.125秒(24fpsで3フレーム)から2秒の間で変動し、リズミカルな加速または減速構造が頻繁に使用されます。技術的には、直接連想モンタージュ(即時の画像シーケンス)、間接モンタージュ(中間ショットで分離)、および並列モンタージュ(複数の連想レベルの同時構築)が区別されます。現代では、これらのテクニックは、マッチカット、グラフィックの類似性、または色/形の連想によってしばしば強化されます。
歴史と発展
セルゲイ・エイゼンシュテインは1925年に「戦艦ポチョムキン」で連想モンタージュの理論的基礎を開発し、有名なオデッサの階段のシーケンスで実証しました。フセヴォロド・プドフキンは1926年に、対比、並列性、象徴主義、同時性、およびリードモチーフのモンタージュという5つの基本タイプを体系化しました。ジャン=リュック・ゴダールは1960年に「勝手にしやがれ」でジャンプカットによってこのテクニックに革命を起こし、ポップカルチャーの参照を追加しました。現代の応用は、MTV(1981年)以降のミュージックビデオや、2010年以降アルゴリズムが自動連想接続を生成できるデジタルメディアでますます見られます。
映画での実践的応用
スタンリー・キューブリックの「2001年宇宙の旅」(1968年)は、投げられた骨から宇宙ステーションへのマッチカットを使用して、400万年の時間跳躍の連想を生み出しています。クリストファー・ノーランは「ダンケルク」(2017年)で、3つの並列時間軸(1週間/1日/1時間)を、チクタク音、エンジン音、心臓の鼓動の連想的なカットで結びつけています。エドガー・ライトは彼の映画で、平均して90分間の映画あたり3,000回のカット(業界標準:1,500回)を使用しており、そのうち40%は連想的に動機付けられています。ワークフローは、脚本段階で詳細なショットリストと、接続マッチのための正確な連続性プロトコルを必要とします。
比較と代替案
連想モンタージュは、空間的・時間的論理の欠如という点で分析モンタージュと異なり、物語の進行ではなく意味の生成に焦点を当てるという点で合成モンタージュと異なります。古典的なハリウッドモンタージュは180度ルールシステムに従いますが、連想テクニックは意図的に混乱を利用します。現代の代替案には、アルゴリズムベースのモンタージュ(2015年以降ポストプロダクションで利用可能)と、時間的接続ではなく空間的接続を作成するVR 360°連想モンタージュが含まれます。ロングテイク美学(ベーラ・タール、ツァイ・ミンリャン)は、連想的な断片化に対する対抗運動として機能します。