ライブアクションをアニメ美学へスタイル化——平面的な色、素早いカット。スコット・ピルグリム効果。
実写映像に、アニメ特有のルックを意図的なフィルターや後処理で与える――フラットなカラースペース、くっきりとした色の境界線、動きの少ない中間段階。これは3つのレベルで機能する。カラーグレーディング、モーショングラフィックス、そして編集リズム。多くの初心者は、単に画像をフラットにして黄色っぽい緑色にすれば良いと思いがちだ。それでは不十分だ。真のアニメ風化には、カメラの動き自体を断片化する必要がある――ホールドフレーム、パンの微妙なカクつき、意図的にアンダーサンプリングされた動きをカット間に挟むこと。エドガー・ライトはこの手法を芸術の域にまで高めた。『スコット・ピルグリム VS. 邪悪な元カレ軍団』は教科書だ。そこでは、すべてのカット、すべてのトランジション、すべてのカラーフィールドが、人工的に見えないようにアニメのルールに従っているのがわかる。
グレーディングでは、カラーパレットを劇的に削減する。3色に絞るのはキッチュだが、1シーンあたり5〜7色に抑える。そして、これらのフィールド間にシャープな境界線を設け、ソフトなトランジションは避ける。アニメの観客の目は、このハードさになれている。VFXプロセスでは、ベクターベースのマスクや、ローフレームレートレンダリングを用いたAIアップサンプリングが必要になる。一部のDPは、実写自体に特別なフィルターセットを使用する――意図的に露出オーバーにする、彩度とコントラストを極端にするために偏光フィルターを使用する。これにより、後工程での作業が楽になる。
編集リズムは、脚本の段階から関与する必要がある。アニメはリズミカルなカット、シンメトリーなフレーム、そしてポーズで成り立っている。編集者が、ここでクラシックなハリウッドのペースではなく、アニメのロジック――連続的な動きではなく12フレーム、意図的なブラックカット、単一の動く要素のみを持つ静止画――で作業していることを理解していなければ、その美学全体が失敗する。タイミングこそが原動力だ。
実践的:アニメ風化したいなら、プロデューサー会議で明確にする必要がある。アナモルフィックで撮影するのか、デジタルで撮影するのか?どの程度アグレッシブに削減するか?カートゥーンネットワークスタイルか、スタジオジブリ風のリアルさか?エドガー・ライトの参照でコミュニケーションする方が、バズワードよりも早い。そしてグレーディングでは、中間色を意図的に殺し、彩度を極端に引き上げるカスタムLUTを用意すること。これは偶然ではない――これは職人技だ。