平面上のフレームごとの動き——手描き、彩色、またはデジタル。伝統的アニメーション、モーショングラフィックス、ストップモーション。強み:ビジュアルスタイル;弱み:レンダリング時間。
一枚一枚積み重ねて作られる平坦な画面 — これが100年以上にわたって私たちが培ってきた基本原理です。鉛筆で紙に描く伝統的な手法であれ、タブレット上でデジタルで行うにせよ、2Dアニメーションは静止画の連続によって生み出され、目に動きを錯覚させます。セットでの日常において、VFXスーパーバイザーである私たちにとって、これは主に一つのことを意味します — 実写とアニメーションの境界線がどこにあるのか、そしてそれらをいかにシームレスに融合させるかを知る必要があるということです。
その作業方法は3Dの手法とは根本的に異なります。古典的なセルアニメーションでは、アニメーターは1フレームまたは2フレームごとに手で描きます。モーショングラフィックスも同様ですが、よりタイポグラフィ、幾何学的な形状、エフェクトに重点を置き、キャラクター描写は少なめです。一方、ストップモーションは物理的なオブジェクトを使用し、微細なステップで動かしながら撮影します。これら3つのテクニックは、最終的にはすべて平坦な画面上にピクセルとして現れますが、制作プロセスは全く異なります。セルアニメーションでは、才能ある描画者と多くの時間が必要です。モーショングラフィックスでは、After EffectsやBlenderのようなソフトウェアを使ったより迅速なイテレーションがしばしば求められます。ストップモーションは、忍耐、職人技、そしてセットへのアクセスを必要とします。
実用的なワークフローでは、2Dアニメーションはしばしばトランジション、イントロ、またはフラッシュバックに使用されます — 映画の他の部分とは異なる視覚的なトーンを持たせたいシーケンスです。2Dの場合、特にスタイルがフォトリアリズムよりも重視される場合、レンダリング時間はフォトリアルな3Dよりも一般的に短くなります。これは、予算が限られている、またはスケジュールがタイトなプロダクションにおいて大きな利点となります。欠点は、複雑な空間効果やカメラワークが必要になった場合、難しくなることです。完全な3Dカメラワークを伴う2Dシーンをアニメートするには、時間と才能が必要です。
実写に2Dアニメーションを統合する場合、カラースペース、ライティング、モーションブラーを正確に合わせる必要があります。誤ってコンポジットされた2Dレイヤーはすぐに目立ちます。そのため、他のコンポジット分野と同じツールであるカラータイミング、グレインマッチング、トラッキングを用いて作業します。2Dアニメーションの強みは、その直接的な描画スタイルの表現力と迅速なイテレーションにあります。3Dでは不可能なほど迅速にデザインやタイミングを変更できます。これは、コンセプト、ストーリーボード、プレビズ、そしてしばしば最終版にも最適です。