事前レンダリングされた2D画像を複数配置 — 再計算なし。パーティクル、レンズフレア、降雨の基盤。
数千もの雨粒、火花、雪片といったパーティクルシミュレーションをレンダリングする必要がある場合、フレームごとに再計算するには時間がかかりすぎます。そこで登場するのがスプライトです。これは、再計算なしでフレーム内に何千回も配置できる、事前にレンダリングされた2Dグラフィックまたは短いアニメーションです。水滴、光線、煙のパーティクルなどの単一の画像がスプライトです。3D空間に配置し、スケーリング、回転、透明度の変更を行うと、エンジンが残りを処理します。
実際には、スプライトテクスチャを事前に生成します。これは、写真(実際の水滴、煙のプルーフ)またはCG(個々の要素のクリーンなレンダリング)のいずれかで行います。パーティクルがすべて同じに見えないように、複数のバリエーションをスプライトシートにまとめることがよくあります。雨粒のスプライトシートには、10種類の異なる形状が含まれている可能性があります。レンダリング時にエンジンはランダムまたはシーケンシャルに選択するため、実際のジオメトリの複雑さなしにバリエーションが生まれます。10万個のパーティクルを持つ爆発の場合、これはレンダリング時間が10分から2時間になるかの違いです。
注意点として、スプライトは特定のカメラアングルでのみ最適に機能します。常にビューアに向いている(ビルボード)ため、意図的にフラットな要素として使用しない限り、極端なカメラアングルやスプライトが重なった場合に不自然に見えることがあります。そのため、スプライトは、目が捉えにくい、光フレア、グロー、霞などの小さく速いエフェクトによく使用されます。煙の濃いボリュームや水しぶきなどの大きくて空間的なエフェクトには、複数のスプライトレイヤーを混合したり、ボリュームテクニックと組み合わせたりします。
コンポジットまたはVFXエンジン(Houdini、Nuke)では、スプライトシーケンスを扱います。これは、アルファチャンネル付きのEXRシーケンスとしてエクスポートされることがよくあります。これにより、タイミング、ブレンディング、カラーコレクションを最大限に制御できます。うまく構築されたスプライトシステムは、レンダーファームだけでなく、芸術的なフィードバックループでも時間を節約できます。すべてを再レンダリングすることなく、パラメータを迅速に調整できます。これが真の利点です。