アニメーション化された人物のフレームバイフレームの動き——モーションキャプチャとは異なり手作りの動き。アニメーターがすべてのジェスチャーとタイミングを制御する。
モニターの前に座り、タイムラインを再生し、フレームごとに追っていく――それがキャラクターアニメーションです。フレームごとに作り込まれた動きで、キャラクターのあらゆるポーズが意図的に配置されます。俳優の動きをセンサーで記録するモーションキャプチャーや、アルゴリズムで動きのロジックを生成するプロシージャルアニメーションとは異なり、ここでは純粋な職人技による制御で作業します。描画し、モデリングし、配置し、腕の動きがどれだけ続くか、どこに緊張感を持たせるか、いつまばたきさせるかを決定します。
実際には、2Dでもストップモーションでも、キーフレームとインビトウィーンを使って作業します。クラシックな2Dアニメーション(紙またはデジタル)では、主要なポーズを設定し、チームがその間の移行を埋めます。ストップモーションでは、人形をポーズごとに撮影し、編集で初めて動きの錯覚が生まれます。制御は最大ですが、時間的な労力もかかります――1分のキャラクターアニメーションに数週間かかることもあります。それがキャラクターアニメーションを貴重で視覚的なものにしています。キャラクターの個性が、あなたが動かすミリメートルごとに宿っています。
どこで使われるのか?表現力と意図が中心となるあらゆる場所です。CMのアニメーションキャラクターには、正確にタイミングが取られた表情やジェスチャーが必要です――モーションキャプチャーではありきたりに見えてしまうでしょう。あるいはストップモーションのホラー映画を考えてみてください。人形の手作業による動きは、不完全さを生み出し、それが不穏なリアリティを醸し出します。現代のCG映画でも、モーションキャプチャーの上に実際のキャラクターアニメーションを重ねて、眉の動き、肩のすくめ、感情の深みといったニュアンスを洗練させることがよくあります。
最大の課題は、タイミングと重みです。動きに内的なロジックがない――勢いや遅延がない――と、無生物のキャラクターは生気がないように見えます。そのため、キャラクターアニメーターは古典的な原則、すなわち「予備動作」「アーク」「オーバーラップ」を用いて作業します。これらは学術的な規則ではなく、体が語る言語です。そして、まさにこれがキャラクターアニメーションを純粋な技術的な動きの合成と区別する点です。それは心理を語るのです。