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Encodage non linéaire
VFX

Encodage non linéaire

Nonlinear Encoding
Murnau AI illustration
linear encoding nonlinear color space non square pixel linear interpolation linear space run length encoding

Compression de données où entrée et sortie ne correspondent pas linéairement — JPEG, H.264, gamma. Réduit la taille tout en préservant la qualité perçue.

Dans le flux de travail VFX, nous rencontrons l'encodage non linéaire partout où les données sont compressées ou les valeurs de lumière optimisées psychovisuellement — et chaque fois, nous devons comprendre ce qui est perdu et ce qui est préservé. Contrairement à l'encodage linéaire, où l'entrée et la sortie sont proportionnelles, les procédés non linéaires exploitent les limites de la perception humaine : l'œil réagit aux rapports de luminosité de manière logarithmique, et non linéaire. JPEG compresse agressivement les informations de couleur dans les bandes de fréquences plus élevées, car nous avons moins besoin de netteté là. H.264 et ses successeurs fonctionnent avec des modèles psychovisuels similaires — ils jettent sélectivement des informations que nous ne voyons pas.

En pratique, cela signifie pour nous sur le plateau et au montage : les prises de vues encodées de manière non linéaire semblent souvent immédiatement meilleures — contrastées, saturées — mais elles sont aussi manipulées. Les rushes bruts codés en Log (comme ProRes Log ou DCI P3) sont le contraire : stockés de manière linéaire en informations de lumière, plats, inconfortables à regarder, mais offrant une flexibilité totale en étalonnage. Inversement : lorsque nous apportons du matériel JPEG ou H.264 dans le montage VFX, nous avons déjà perdu des informations que nous ne pourrons pas récupérer plus tard. Cela devient critique lorsque nous extrayons des images clés pour le compositing ou appliquons une correction colorimétrique à des zones faiblement éclairées.

Les courbes Gamma sont une forme classique d'encodage non linéaire — elles compressent les valeurs claires et étirent les valeurs sombres, ce qui semble plus naturel sur des moniteurs à plage dynamique limitée. Mais dans le backend VFX, nous travaillons presque toujours de manière linéaire, convertissant donc d'abord le matériel source en espace colorimétrique linéaire, effectuons nos effets, et n'encodons de manière non linéaire qu'à la fin. C'est coûteux, mais inévitable — sinon, des artefacts non linéaires comme le banding ou le décalage de couleur traverseraient toutes les couches.

Le conseil pratique : connaissez l'encodage de votre matériel source. S'il est encodé de manière non linéaire, demandez la variante RAW ou Log lorsque c'est possible. Et si ce n'est pas possible — JPEG, H.265 issu de vidéosurveillance ou de matériel en ligne plus ancien — alors calculez que vous n'aurez aucune marge dans les basses lumières et devrez donc placer vos clés avec prudence.

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