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Interpolation linéaire
VFX

Interpolation linéaire

Linear Interpolation
Murnau AI illustration
bilinear interpolation bicubic interpolation interpolation

Calculer le mouvement entre keyframes en ligne droite — sans accélération ni easing. Produit un mouvement mécanique et rigide; rarement utilisé seul sans courbes de fluidité.

Dans le flux de travail de Motion Graphics et d'animation, vous avez besoin d'une forme de base pour interpoler entre deux positions, rotations ou valeurs de couleur. L'interpolation linéaire est cette forme de base — le pont mathématique le plus simple entre la clé A et la clé B. L'ordinateur calcule le chemin entre les deux comme une ligne droite, par étapes régulières. Pas d'accélération, pas de décélération. Autant de mouvement image par image.

Pratique : Si votre objet 3D se trouve à la position X=0 dans l'image 10 et à la position X=100 dans l'image 20, alors il se trouve exactement à X=50 dans l'image 15. Point. Cette uniformité donne immédiatement une impression mécanique et artificielle sur le plateau ou plus tard lors de la revue. Un œil le reconnaît immédiatement — il manque la courbe d'accélération naturelle que possèdent les mouvements organiques. C'est pourquoi, en pratique, vous n'utilisez presque jamais l'interpolation linéaire comme étape finale, mais toujours comme base. Vous placez les clés linéaires, puis vous y appliquez une courbe de type Ease-In/Ease-Out (voir : Easing, Courbes de mouvement). C'est la séquence de manipulation dans chaque suite VFX — que ce soit dans After Effects, Maya ou Nuke.

Scénario : Vous animez un travelling de caméra sur un paysage 3D. Interpolé linéairement, il ressemble à un bras robotique qui se traîne sur le sol à vitesse constante. Avec une courbe de type Ease personnalisée appliquée par-dessus, il devient fluide, organique, prêt pour le cinéma. Lors de transitions de coupe rapides, où la violence et l'abrupteté sont souhaitées, l'interpolation linéaire peut même être utilisée intentionnellement — mais c'est l'exception, pas la règle.

Les mathématiques derrière cela sont épurées : pour chaque image entre A et B, un facteur (de 0 à 1) est calculé, qui augmente linéairement. F(t) = A + (B − A) × t. La plupart des DCC (outils de création de contenu numérique) vous permettent de définir le mode d'interpolation par clé. Vous le trouverez sous Éditeur de graphes ou Éditeur de courbes, généralement sous forme de menu déroulant ou de menu contextuel. Comprenez ce mécanisme, et vous économiserez des heures dans le peaufinage de l'animation et du mouvement.

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