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Codificación no lineal
VFX

Codificación no lineal

Nonlinear Encoding
Murnau AI illustration
linear encoding nonlinear color space non square pixel linear interpolation linear space run length encoding

Compresión de datos donde entrada y salida no escalan linealmente — JPEG, H.264, gamma. Reduce tamaño manteniendo calidad aparente.

En el flujo de trabajo de VFX, nos encontramos con la codificación no lineal en cualquier lugar donde los datos se comprimen u optimizan los valores de luz psicovisualmente, y cada vez debemos comprender qué se pierde y qué se conserva. A diferencia de la codificación lineal, donde la entrada y la salida se comportan proporcionalmente, los métodos no lineales aprovechan los límites de la percepción humana: el ojo reacciona a las relaciones de brillo de forma logarítmica, no lineal. JPEG comprime la información de color de forma agresiva en bandas de frecuencia más altas porque allí necesitamos menos nitidez. H.264 y sus sucesores trabajan con modelos psicovisuales similares: descartan selectivamente información que no podemos ver.

En la práctica, esto significa para nosotros en el set y en la edición: las tomas codificadas de forma no lineal a menudo se ven mejor de inmediato —con alto contraste, saturadas— pero también están manipuladas. Las tomas RAW codificadas en Log (como ProRes Log o DCI P3) son lo opuesto: almacenadas linealmente en la información de luz, planas, incómodas de ver, pero con total flexibilidad en la corrección de color. Por el contrario: cuando llevamos material JPEG o H.264 a la edición de VFX, ya hemos perdido información que no podremos recuperar más tarde. Esto se vuelve crítico cuando extraemos fotogramas clave para composición o aplicamos corrección de color a áreas con poca iluminación.

Las curvas gamma son una forma clásica de codificación no lineal: comprimen los valores brillantes y expanden los oscuros, lo que se ve más natural en monitores con un rango dinámico limitado. Pero en el backend de VFX, trabajamos casi siempre linealmente, por lo que primero convertimos el material fuente a un espacio de color lineal, realizamos nuestros efectos, y solo al final codificamos de forma no lineal. Esto es laborioso, pero inevitable; de lo contrario, los artefactos no lineales como el banding o el desplazamiento de color atravesarán todas las capas.

El consejo práctico: conoce la codificación de tu material fuente. Si está codificado de forma no lineal, exige la variante RAW o Log siempre que sea posible. Y si no es posible —JPEG, H.265 de vigilancia o material en línea más antiguo— entonces ten en cuenta que no tendrás margen en las sombras y deberás colocar tus claves con la debida precaución.

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