कीफ्रेम के बीच गति को सीधी रेखा में गणना करें — कोई त्वरण नहीं। यांत्रिक, कठोर गति पैदा करता है; आमतौर पर easing curves के साथ ही उपयोग किया जाता है।
मोशन ग्राफिक्स और एनिमेशन वर्कफ़्लो में, आपको दो स्थितियों, घुमावों या रंग मानों के बीच इंटरपोलेट करने के लिए एक मूल रूप की आवश्यकता होती है। लीनियर इंटरपोलेशन वह मूल रूप है - कीफ़्रेम A से कीफ़्रेम B तक सबसे सरल गणितीय पुल। कंप्यूटर रास्ते की गणना एक सीधी रेखा के रूप में, समान चरणों में करता है। कोई त्वरण नहीं, कोई मंदी नहीं। फ़्रेम दर फ़्रेम समान गति।
व्यावहारिक: यदि आपका 3D ऑब्जेक्ट फ़्रेम 10 पर स्थिति X=0 पर है और फ़्रेम 20 पर X=100 पर है, तो यह फ़्रेम 15 पर ठीक X=50 पर होगा। बिंदु। यह एकरूपता सेट पर या बाद में समीक्षा में तुरंत यांत्रिक और कृत्रिम लगती है। एक आंख इसे तुरंत पहचान लेती है - प्राकृतिक त्वरण वक्र की कमी है, जो जैविक गतियों में होती है। इसलिए आप व्यवहार में लीनियर इंटरपोलेशन का उपयोग लगभग कभी भी अंतिम चरण के रूप में नहीं करते हैं, बल्कि केवल आधार के रूप में करते हैं। आप लीनियर कीफ़्रेम सेट करते हैं, फिर आप इसके ऊपर एक ईज़-इन/आउट वक्र लगाते हैं (देखें: ईज़िंग, मोशन कर्व्स)। यह हर वीएफएक्स सुइट में हैंडल-अनुक्रम है - चाहे वह आफ्टर इफेक्ट्स, माया या न्यूक में हो।
परिदृश्य: आप एक 3D परिदृश्य पर एक कैमरा चाल को एनिमेट कर रहे हैं। लीनियर इंटरपोलेटेड यह एक रोबोटिक हाथ की तरह लगती है जो जमीन पर लगातार गति से खींचता है। इसके ऊपर एक कस्टम-ईज़ वक्र के साथ, यह तरल, जैविक, सिनेमा-तैयार हो जाता है। तेज़ कटिंग ट्रांज़िशन के लिए, जहाँ हिंसा और अचानकता वांछित है, लीनियर इंटरपोलेशन का उपयोग जानबूझकर भी किया जा सकता है - लेकिन यह एक अपवाद है, नियम नहीं।
इसके पीछे का गणित सरल है: A और B के बीच प्रत्येक फ़्रेम के लिए, एक कारक (0 से 1 तक) की गणना की जाती है, जो रैखिक रूप से बढ़ता है। F(t) = A + (B − A) × t। अधिकांश डीसीसी (डिजिटल कंटेंट क्रिएशन टूल्स) आपको कीफ़्रेम द्वारा इंटरपोलेशन मोड सेट करने की अनुमति देते हैं। आपको यह ग्राफ़-एडिटर या कर्व-एडिटर में मिलेगा, आमतौर पर एक ड्रॉपडाउन या राइट-क्लिक मेनू के रूप में। इस तंत्र को समझें, और आप एनिमेशन और मोशन के फाइन-ट्यूनिंग में घंटों बचाएंगे।
संबंधित शब्द
क्विज़
1. Zu welchem Department gehört „Lineare Interpolation"?