तकनीकी विवरण
आधुनिक क्लॉथ सॉल्वर प्रति वर्ग मीटर कपड़े के लिए 1,000-50,000 वर्टिस के रिज़ॉल्यूशन पर काम करते हैं, जहां घनत्व और लोच को स्ट्रेच स्टिफ़नेस (0.1-1.0), बेंड रेजिस्टेंस (0.01-0.5) और डैम्पिंग वैल्यूज (0.1-0.9) जैसे मापदंडों के माध्यम से परिभाषित किया जाता है। इंजरी इंटीग्रेशन और पोजीशन बेस्ड डायनामिक्स (PBD) स्थिर गणनाओं के लिए गणितीय आधार बनाते हैं। कंस्ट्रेंट-आधारित सिस्टम यथार्थवादी सिलवटों के निर्माण को प्राप्त करने के लिए प्रति फ्रेम 20 पुनरावृत्तियों तक हल करते हैं। मार्वेलस डिज़ाइनर जैसे विशेष सॉल्वर एनिसोट्रोपिक सामग्री मॉडल के साथ काम करते हैं, जो ताना और बाना धागों को अलग-अलग अनुकरण करते हैं।
इतिहास और विकास
जेरी वेल ने 1986 में पिक्सर में लघु फिल्म "रेड'स ड्रीम" के लिए कपड़े के सिमुलेशन के शुरुआती दृष्टिकोण विकसित किए। ज़ेवियर प्रोवोट ने 1995 में स्थिर संख्यात्मक विधियों की स्थापना की, जिन्होंने द्रव्यमान-स्प्रिंग सिस्टम के विस्फोट को रोका। "श्रेक" (2001) ने पहली बार एक एनिमेटेड फिल्म में बड़े पैमाने पर वस्त्र सिमुलेशन का उपयोग किया, जबकि "पाइरेट्स ऑफ द कैरिबियन: डेड मैन'स चेस्ट" (2006) ने पानी के नीचे समुद्री वस्त्र भौतिकी का एहसास किया। Nvidia PhysX (2008) और Qualoth (2010) ने 10 गुना तक की गति वृद्धि के साथ GPU त्वरण के माध्यम से जटिल गणनाओं को लोकतांत्रिक बनाया।
फिल्म में व्यावहारिक उपयोग
"द मैट्रिक्स रीलोडेड" (2003) ने बर्ली-ब्रॉल सीक्वेंस के लिए 300 फ्रेम पर 40,000 पॉलीगॉन के साथ नियो के कोट का अनुकरण किया। मार्वल प्रोडक्शन में सुपरहीरो वेशभूषा हाइब्रिड दृष्टिकोण का उपयोग करती है: क्लोज-अप के लिए स्थिर हीरो वेशभूषा, वाइड शॉट्स के लिए पूरी तरह से सिम्युलेटेड डबल्स। "ब्लेड रनर 2049" (2017) ने हवा और मौसम के प्रभावों में स्थिरता के लिए सिम्युलेटेड तत्वों के साथ व्यावहारिक वेशभूषा को जोड़ा। वर्कफ़्लो के अनुसार, जटिल दृश्यों में प्रति सेकंड 0.5-2 जीबी के क्लॉथ कैश को रेंडर किया जाता है, जिसके लिए स्टोरेज क्षमताओं की सटीक पूर्व-योजना की आवश्यकता होती है।
तुलना और विकल्प
कपड़े का सिमुलेशन बाल सिमुलेशन से अलग होता है, जिसमें एक-आयामी फॉलिकल सिस्टम के बजाय आसन्न वर्टिस के बीच द्वि-दिशात्मक बल हस्तांतरण होता है। ब्लेंड शेप साधारण झंडे की गति के लिए लागत प्रभावी विकल्प प्रदान करते हैं, लेकिन भौतिक रूप से सही द्रव्यमान वितरण प्राप्त नहीं करते हैं। एक्सप्रेशन-आधारित डिफॉर्मर के माध्यम से प्रोसीजरल एनिमेशन "स्पाइडर-मैन: इनटू द स्पाइडर-वर्स" (2018) जैसे शैलीबद्ध प्रोडक्शन में सिमुलेशन को प्रतिस्थापित करता है, जहां जानबूझकर गैर-फोटोरियलिस्टिक गति की इच्छा थी।