VFX प्रक्रिया जो कैमरा पथ और फोकल लंबाई को 3D में पुनर्निर्मित करती है — सटीक ट्रैकिंग के लिए आवश्यक।
आप एडिटिंग में बैठे हैं और आपके पास एक कैमरा मूवमेंट वाले प्लेट फुटेज हैं, जिस पर आपको 3D तत्वों को कंपोज़ करना है। इससे पहले कि आपका ट्रैकर कोई भी पॉइंट सेट कर सके, आपके वीएफएक्स सुपरवाइज़र को एक गणितीय पुनर्निर्माण की आवश्यकता है: हर फ्रेम में कैमरा कहाँ था? फोकल लेंथ क्या थी? सेंसर ऑफसेट क्या था? यह कैमरा सॉल्विंग है - वह प्रारंभिक कार्य जो तय करता है कि आपके CGI तत्व विश्वसनीय रूप से हवा में लटकेंगे या चिपके हुए लगेंगे।
यह प्रक्रिया इस प्रकार काम करती है: ट्रैकिंग सॉफ़्टवेयर - चाहे वह मोचा हो, पीएफट्रैक हो या सिनेमा 4D के अंतर्निहित टूल - आपके कच्चे फुटेज का विश्लेषण करता है और बार-बार आने वाले फीचर पॉइंट की तलाश करता है जो कई फ्रेम तक स्थिर रहते हैं। यह एक किनारा, एक बनावट, लेंस पर एक खरोंच हो सकती है। सॉफ़्टवेयर इन फीचर पॉइंट को स्थानिक रूप से मैप करता है और 2D छवि में उनके विस्थापन से वास्तविक 3D कैमरा मूवमेंट की गणना करता है। साथ ही, यह रेट्रोस्पेक्टिव रूप से लेंस की फोकल लेंथ निर्धारित करता है - क्योंकि एक निश्चित विकृति और परिप्रेक्ष्य परिवर्तन केवल एक बहुत ही विशिष्ट फ़ोकस के साथ ही संभव है। इसका परिणाम एक 3D कैमरा ट्रैक होता है, जो सटीक रूप से दर्शाता है कि मूल कैमरा अंतरिक्ष में कैसे चला गया।
व्यवहार में, आपको साफ सॉल्विंग के लिए कई पूर्वापेक्षाओं की आवश्यकता होती है: पर्याप्त संरचना और कंट्रास्ट वाला फुटेज - परावर्तित दीवारों वाला एक सफेद स्टूडियो एक दुःस्वप्न है, बनावट वाला बाहरी दृश्य या विवरण वाला आंतरिक स्थान सोना है। कैमरा मूवमेंट जितना बड़ा होगा, उतना ही अधिक लंबन (parallax) उत्पन्न होगा और गणना उतनी ही सुरक्षित होगी। वास्तविक स्थानिक गहराई के बिना केवल पैन और टिल्ट मूवमेंट के साथ यह मुश्किल हो जाता है; फिर संदर्भ ऑब्जेक्ट या मैन्युअल एंकर पॉइंट मदद करते हैं। शूटिंग के दौरान फोकस में बदलाव भी सॉफ़्टवेयर को भ्रमित कर सकते हैं - यदि संभव हो, तो एक निश्चित एपर्चर के साथ शूट करें।
हल किए गए कैमरा सेट को फिर 3D इंजन में पास किया जाता है - आपका मैच-मूव कलाकार इसे पोजिशनल ट्रैकिंग के लिए एक मूल ढांचे के रूप में और CGI तत्वों के लिए छाया कास्टिंग और स्थानिक तर्क के आधार के रूप में उपयोग करता है। यदि सॉल्विंग सटीक नहीं है, तो आप तुरंत देखेंगे: 3D कप टेबल के किनारे पर स्थिर नहीं बैठता है, बल्कि Z-अक्ष में थोड़ा बहता है। एक आदर्श सॉल्व अक्सर एक अदृश्य कंपोजिट का आधा काम होता है।
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क्विज़
1. Was beschreibt „Camera Solving" am besten?
2. Zu welchem Department gehört „Camera Solving"?