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倒放
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倒放

Reverse Motion
Murnau AI illustration
cutting on movement whip transition cut back flip scrub scrubbing

反转帧序列以创建后向运动,通过机械相机反向运行或数字算法序列倒序实现。

技术细节

模拟实现是通过在摄影机或放映机中机械地反转传输方向,胶片上的齿孔确保了帧之间精确的4.75毫米间距。数字反向运动是通过算法反转帧顺序来实现的——例如,从120fps的录制中播放帧2880、2879、2878而不是1、2、3。现代系统通过运动模糊补偿来插值额外的中间帧。变体包括速度渐变(可变速度变化)、时间重映射以及通过遮罩对单个图像元素进行选择性反向运动。

历史与发展

乔治·梅里爱早在1896年就在《魔鬼的城堡》中尝试了手动反向放映。1908年,法国Pathé公司为其摄影机开发了第一台机械反向运行功能。1920年,Bell & Howell推出了第一台带有精确反向机制的放映机。1992年,Avid通过非线性编辑彻底改变了这项技术,随后Final Cut Pro(1999年)和Adobe Premiere Pro(2003年)实现了实时反向播放。自2018年以来,现代基于人工智能的运动插值技术实现了正常和反向播放之间更流畅的过渡。

电影中的实际应用

克里斯托弗·诺兰在《信条》(2020年)中通过在片场同步的正向和反向表演,并结合数字帧反转来实现实际的反向运动。斯坦利·库布里克通过机械摄影机反向运动实现了《闪灵》(1980年)中的酒店场景。工作流程包括以提高的帧率(48-120fps)进行拍摄,后期制作反转和音频同步。优点:自然地表现不可能的运动。缺点:复杂的音频同步,高分辨率格式(4K:渲染时间约增加300%)下渲染开销增加。

比较与替代方案

与慢动作的区别:反向运动改变运动方向,慢动作减慢正常方向。时间重映射允许在序列中进行包括反向阶段在内的可变速度变化。动态图形越来越多地通过基于CGI的运动反转来取代机械反向运动。速度渐变结合了这两种技术来实现动态过渡。片场实际反向运动与数字后期制作:前者用于真实的演员表演,后者用于精确的技术控制和与正向运动的结合。

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