在特定帧上定义物体位置、旋转或参数——软件自动补间中间帧。所有数字动画的基础。
你设置一个关键帧,并以此定义一个精确的状态——位置、旋转、缩放、不透明度,等等。两秒后的下一个关键帧设置不同的值。软件会为你计算中间的所有内容。这是基础。无论你是在制作动态图形、角色动画,还是想控制粒子效果,没有关键帧,数字动画就无法运行。
在实践中,你总是在需要改变的地方设置关键帧——不是连续地设置,而是在关键点上设置。一个摄像机从对象 A 摇到对象 B?在位置 A 设置关键帧,在位置 B 设置关键帧。系统会在两者之间进行线性插值,或者——如果你想要的话——使用平滑的曲线(缓入/缓出)。这是关键优势:你不需要绘制或设置每一帧。你只需要定义控制点。
关键帧之间的插值是关键细节。线性插值会产生生硬、机械的运动——这几乎不是你想要的。因此,你几乎总是使用样条插值或基于贝塞尔的曲线。在拍摄现场和视觉特效工作流程中,你可以用这种方式逼真地加速或减速运动。门不会线性地关上,它会加速然后减速。关键帧动画使得这一切成为可能,而无需逐帧手动调整。
在现代软件套件中——无论是 After Effects、Cinema 4D、Houdini 还是 Unreal——你都会使用关键帧时间轴。你可以在标尺上看到所有关键帧,可以移动它们,更改它们的值,调整它们的插值曲线。这几十年来一直是标准,也没有理由改变。唯一的陷阱是:过多的关键帧会让曲线变得混乱且不可预测。少即是多。有针对性地设置关键帧,并信任插值。
交叉参考:这个概念与动作捕捉(当你数字化真实运动时)和程序化动画(当算法计算关键帧时)有重叠,但关键帧动画是手动、手工制作的对应部分——你拥有控制权。