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剧中音

Diegetic Sound
Murnau AI illustration
non diegetic sound foley sound design dialogue

电影中人物可以听到的所有声音和音乐。收音机音乐、电话铃声、房间里的脚步声——这些是电影现实的一部分。与非叙事性声音(例如电影配乐)不同,后者只有观众能听到。

技术基础

叙事性声音(源自希腊语“diegesis”,意为“叙述”)是指来自电影世界、可被角色感知到的任何声音。与非叙事性声音(如电影配乐)不同,后者仅由观众听到,叙事性声音是场景物理现实的一部分。

什么是叙事性声音?

经典示例:

  1. 演员之间的对话
  2. 收音机里的音乐(角色可以听到)
  3. 电话铃声
  4. 显示汽车时发出的汽车引擎声
  5. 演员走路时的脚步声
  6. 门铃声
  7. 场景环境中的背景噪音(交通、人声)
  8. 角色演奏的音乐(吉他、钢琴)

测试规则:如果电影中的角色能看到声音来源或对声音做出反应,那么该声音就是叙事性的。

非叙事性声音的对比

非叙事性声音是角色听不到的声音:

  1. 电影配乐(用于营造情感效果的管弦乐)
  2. 画外音旁白(角色对观众说话,而非对其他角色)
  3. 环境音乐(为观众情感服务的音效设计元素)
  4. 用于烘托场景戏剧效果的音效(例如,雷声代表恐惧)

叙事性与非叙事性声音的示例场景

场景:角色独自坐在客厅,感到悲伤

叙事性声音:

  • 角色呼吸声(叙事性——角色在呼吸)
  • 墙上的钟表滴答声(叙事性——在房间里)
  • 外面的汽车驶过声(叙事性——在外面世界)
  • 角色可能打开收音机(叙事性)

非叙事性声音:

  • 电影配乐(弦乐)在场景中播放(非叙事性——角色听不到)
  • 角色的画外音旁白(非叙事性——内心想法,而非对话)

混音师的处理方法:

  • 叙事性声音:基于空间声,带有混响和空间定位(模拟 3D 空间声学)
  • 非叙事性声音:基于立体声,无空间混响(通用的“在场景之上”的音乐)

叙事性声音的技术处理

1. 空间声特性

叙事性声音必须复制空间的声学特性

空间类型特性音频处理
小房间混响少,反射近短的早期反射(10-20ms),最小混响
大空间混响多,反射长较长的混响(2-5秒),宽频率范围
户外(露天)无反射,距离远无混响,距离衰减(高频更弱)
汽车内部小空间,硬表面短混响,非常“干”且近
浴室瓷砖反射,高频增强明亮,“清脆”的混响,2kHz 以上 +3-6dB

2. 空间定位

叙事性声音被空间定位

示例:

客厅中的一个场景:

  • 收音机播放音乐(房间左侧)
  • 汽车喇叭声从外面传来(从右边窗户)
  • 角色说话(居中,响亮)

立体声混音中:

  • 收音机:左侧(约 -6 dB,80% 左,20% 右)
  • 汽车喇叭声:右侧(约 -8 dB,20% 左,80% 右)
  • 角色:居中(约 0 dB,50% 左,50% 右)

这会产生3D 空间体验——观众可以“定位”声音在房间中的位置。

3. 距离模拟

叙事性声音离摄像机越远,声音越小:

平方反比定律(声学基本定律):

当声源距离加倍时,响度大约会降低6 dB

实际示例:

  • 角色近距离说话:-6 dBFS(非常响)
  • 角色在 3 米外说话(在房间另一角):-12 dBFS(响度减半)
  • 角色在 10 米外说话(在外面):-18 dBFS(非常弱,几乎听不见)

这在叙事性声音中得到一致应用。

4. 距离时的频率滤波

声源距离越远,高频部分被吸收得越多(通过空气和材料):

近距离(< 2 米):

  • 完整的频率响应(20 Hz - 20 kHz)

中等距离(2-10 米):

  • 高频减少(5 kHz 以上 -6 dB)
  • 低频仍然存在

远距离(> 10 米):

  • 高频大幅减少(5 kHz 以上 -12 dB)
  • 中频也减少(1 kHz 以上 -3 dB)
  • 低频占主导

音频技术:使用低通滤波器(例如,截止频率在 4-5 kHz)在声学上模拟距离。

5. 穿过障碍物的叙事性声音

当叙事性声音穿过墙壁、门或其他物体时:

示例:隔着一扇关着的门说话

  • 原始对话(近距离):对话清晰、明亮
  • 穿过木门:对话被抑制,高频减少
  • 穿过厚厚的混凝土墙:对话几乎听不清,只有低频的呼喊声

音频技术

  • 使用越来越强的低通滤波器
  • 音量降低(材料吸收)
  • 混响减弱(墙壁反射减少)

叙事性声音的实际应用

1. 场景中的收音机音乐

设置:

一个角色坐在车里听收音机。

叙事性处理:

  • 收音机音乐具有有限的频率范围(模拟廉价收音机的效果)
  • 低频最小化(60 Hz 以下衰减)
  • 高频大幅减少(12 kHz 以上衰减)
  • 侧重于中频(250 Hz - 4 kHz)
  • 当角色调节音量时,音量会发生变化(推子移动)
  • 如果角色将音量调得过大,音频可能会听起来“失真”(模拟扬声器削波)

混音师的方法:

  1. 使用带通均衡器过滤音乐(只允许中频通过)
  2. 可选:添加轻微失真/压缩(听起来廉价且“真实”)
  3. 空间定位:音乐来自汽车中心(立体声,但受限)

2. 电话交谈

设置:

角色正在与某人通电话。

叙事性处理:

  • 另一方的声音经过电话滤波器处理:
  • 高频大幅减少(3 kHz 以上非常弱)
  • 单声道而非立体声(电话是单声道的)
  • 轻微失真/压缩(电话编解码器效果)
  • 轻微延迟或“音高偏移”(模拟电话处理)
  • 角色的声音正常(他/她是在房间里说话,而不是通过电话)

混音师的方法:

  1. 使用专用电话均衡器处理另一方的声音
  2. 可选:使用老式电话模拟插件(例如,Waves StudioEQ 的电话预设)

3. 角色演奏的音乐

设置:

角色在场景中弹吉他或钢琴。

叙事性处理:

  • 音乐是现场录制的或非常自然的采样
  • 必须与演员的动作同步(拟音同步)
  • 乐器的声学特性必须逼真
  • 原声吉他:木材共鸣,琴弦振动
  • 钢琴:琴槌敲击声,琴弦振动,踏板声

混音师的方法:

  1. 使用正确的麦克风位置录制乐器(例如,距离音孔 30 厘米)
  2. 最小化均衡(使其听起来自然)
  3. 混响/回声根据房间声学特性调整(不激进)

4. 环境声音(交通、人声、自然)

设置:

场景在繁忙的街道外。

叙事性处理:

  • 交通噪音持续可闻(但不恒定)
  • 远处的人声/人群声音模糊不清
  • 自然声音(鸟鸣、风声)具有其特有的属性

混音师的方法:

  1. 多个环境层
  • 远处交通(-20 dB,低通滤波)
  • 近处鸟鸣(-15 dB,高频)
  • 风声(-10 dB,取决于环境)
  1. 动态变化(非静态)——真实环境从不恒定

叙事性声音的常见错误

错误症状原因纠正方法
叙事性声音的房间混响过多听起来“失真”或“不自然”混响设置错误使用更微妙的混响,特定的房间模拟
无距离模拟叙事性声音听起来比视觉上更近未使用低通滤波器或音量调整应用距离均衡
音量平衡错误角色的对话比环境声音响得多对话峰值是 -3 dBFS,收音机音乐是 -25 dBFS更好的音量规划,使用压缩器控制动态
空间定位错误叙事性声音听起来“单声道”或定位错误未使用立体声定位根据视觉位置进行声像(左右)定位
收音机滤波器过于人工化收音机听起来不真实低通滤波器或失真过于激进使用更微妙的滤波器,检查频谱平衡

总结

叙事性声音是电影的“现实”——角色所居住的世界。良好的叙事性声音处理能区分出“真实”的电影和“人工”的电影。

最佳实践:

  • 空间特性:根据房间类型调整混响和反射
  • 距离模拟:基于视觉距离调整音量和均衡
  • 频率滤波:远距离时减少高频
  • 连续性:环境声音是动态的,非静态的
  • 微妙性:叙事性声音通常应不被察觉地微妙,以显得可信

一部具有逼真、处理得当的叙事性声音的电影,比一部充斥着“配乐和画外音”的电影更能让观众沉浸其中,感觉更“真实”。

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