电影中人物可以听到的所有声音和音乐。收音机音乐、电话铃声、房间里的脚步声——这些是电影现实的一部分。与非叙事性声音(例如电影配乐)不同,后者只有观众能听到。
技术基础
叙事性声音(源自希腊语“diegesis”,意为“叙述”)是指来自电影世界、可被角色感知到的任何声音。与非叙事性声音(如电影配乐)不同,后者仅由观众听到,叙事性声音是场景物理现实的一部分。
什么是叙事性声音?
经典示例:
- 演员之间的对话
- 收音机里的音乐(角色可以听到)
- 电话铃声
- 显示汽车时发出的汽车引擎声
- 演员走路时的脚步声
- 门铃声
- 场景环境中的背景噪音(交通、人声)
- 角色演奏的音乐(吉他、钢琴)
测试规则:如果电影中的角色能看到声音来源或对声音做出反应,那么该声音就是叙事性的。
非叙事性声音的对比
非叙事性声音是角色听不到的声音:
- 电影配乐(用于营造情感效果的管弦乐)
- 画外音旁白(角色对观众说话,而非对其他角色)
- 环境音乐(为观众情感服务的音效设计元素)
- 用于烘托场景戏剧效果的音效(例如,雷声代表恐惧)
叙事性与非叙事性声音的示例场景
场景:角色独自坐在客厅,感到悲伤
叙事性声音:
- 角色呼吸声(叙事性——角色在呼吸)
- 墙上的钟表滴答声(叙事性——在房间里)
- 外面的汽车驶过声(叙事性——在外面世界)
- 角色可能打开收音机(叙事性)
非叙事性声音:
- 电影配乐(弦乐)在场景中播放(非叙事性——角色听不到)
- 角色的画外音旁白(非叙事性——内心想法,而非对话)
混音师的处理方法:
- 叙事性声音:基于空间声,带有混响和空间定位(模拟 3D 空间声学)
- 非叙事性声音:基于立体声,无空间混响(通用的“在场景之上”的音乐)
叙事性声音的技术处理
1. 空间声特性
叙事性声音必须复制空间的声学特性:
| 空间类型 | 特性 | 音频处理 |
|---|---|---|
| 小房间 | 混响少,反射近 | 短的早期反射(10-20ms),最小混响 |
| 大空间 | 混响多,反射长 | 较长的混响(2-5秒),宽频率范围 |
| 户外(露天) | 无反射,距离远 | 无混响,距离衰减(高频更弱) |
| 汽车内部 | 小空间,硬表面 | 短混响,非常“干”且近 |
| 浴室 | 瓷砖反射,高频增强 | 明亮,“清脆”的混响,2kHz 以上 +3-6dB |
2. 空间定位
叙事性声音被空间定位:
示例:
客厅中的一个场景:
- 收音机播放音乐(房间左侧)
- 汽车喇叭声从外面传来(从右边窗户)
- 角色说话(居中,响亮)
在立体声混音中:
- 收音机:左侧(约 -6 dB,80% 左,20% 右)
- 汽车喇叭声:右侧(约 -8 dB,20% 左,80% 右)
- 角色:居中(约 0 dB,50% 左,50% 右)
这会产生3D 空间体验——观众可以“定位”声音在房间中的位置。
3. 距离模拟
叙事性声音离摄像机越远,声音越小:
平方反比定律(声学基本定律):
当声源距离加倍时,响度大约会降低6 dB。
实际示例:
- 角色近距离说话:-6 dBFS(非常响)
- 角色在 3 米外说话(在房间另一角):-12 dBFS(响度减半)
- 角色在 10 米外说话(在外面):-18 dBFS(非常弱,几乎听不见)
这在叙事性声音中得到一致应用。
4. 距离时的频率滤波
声源距离越远,高频部分被吸收得越多(通过空气和材料):
近距离(< 2 米):
- 完整的频率响应(20 Hz - 20 kHz)
中等距离(2-10 米):
- 高频减少(5 kHz 以上 -6 dB)
- 低频仍然存在
远距离(> 10 米):
- 高频大幅减少(5 kHz 以上 -12 dB)
- 中频也减少(1 kHz 以上 -3 dB)
- 低频占主导
音频技术:使用低通滤波器(例如,截止频率在 4-5 kHz)在声学上模拟距离。
5. 穿过障碍物的叙事性声音
当叙事性声音穿过墙壁、门或其他物体时:
示例:隔着一扇关着的门说话
- 原始对话(近距离):对话清晰、明亮
- 穿过木门:对话被抑制,高频减少
- 穿过厚厚的混凝土墙:对话几乎听不清,只有低频的呼喊声
音频技术:
- 使用越来越强的低通滤波器
- 音量降低(材料吸收)
- 混响减弱(墙壁反射减少)
叙事性声音的实际应用
1. 场景中的收音机音乐
设置:
一个角色坐在车里听收音机。
叙事性处理:
- 收音机音乐具有有限的频率范围(模拟廉价收音机的效果)
- 低频最小化(60 Hz 以下衰减)
- 高频大幅减少(12 kHz 以上衰减)
- 侧重于中频(250 Hz - 4 kHz)
- 当角色调节音量时,音量会发生变化(推子移动)
- 如果角色将音量调得过大,音频可能会听起来“失真”(模拟扬声器削波)
混音师的方法:
- 使用带通均衡器过滤音乐(只允许中频通过)
- 可选:添加轻微失真/压缩(听起来廉价且“真实”)
- 空间定位:音乐来自汽车中心(立体声,但受限)
2. 电话交谈
设置:
角色正在与某人通电话。
叙事性处理:
- 另一方的声音经过电话滤波器处理:
- 高频大幅减少(3 kHz 以上非常弱)
- 单声道而非立体声(电话是单声道的)
- 轻微失真/压缩(电话编解码器效果)
- 轻微延迟或“音高偏移”(模拟电话处理)
- 角色的声音正常(他/她是在房间里说话,而不是通过电话)
混音师的方法:
- 使用专用电话均衡器处理另一方的声音
- 可选:使用老式电话模拟插件(例如,Waves StudioEQ 的电话预设)
3. 角色演奏的音乐
设置:
角色在场景中弹吉他或钢琴。
叙事性处理:
- 音乐是现场录制的或非常自然的采样
- 必须与演员的动作同步(拟音同步)
- 乐器的声学特性必须逼真
- 原声吉他:木材共鸣,琴弦振动
- 钢琴:琴槌敲击声,琴弦振动,踏板声
混音师的方法:
- 使用正确的麦克风位置录制乐器(例如,距离音孔 30 厘米)
- 最小化均衡(使其听起来自然)
- 混响/回声根据房间声学特性调整(不激进)
4. 环境声音(交通、人声、自然)
设置:
场景在繁忙的街道外。
叙事性处理:
- 交通噪音持续可闻(但不恒定)
- 远处的人声/人群声音模糊不清
- 自然声音(鸟鸣、风声)具有其特有的属性
混音师的方法:
- 多个环境层:
- 远处交通(-20 dB,低通滤波)
- 近处鸟鸣(-15 dB,高频)
- 风声(-10 dB,取决于环境)
- 动态变化(非静态)——真实环境从不恒定
叙事性声音的常见错误
| 错误 | 症状 | 原因 | 纠正方法 |
|---|---|---|---|
| 叙事性声音的房间混响过多 | 听起来“失真”或“不自然” | 混响设置错误 | 使用更微妙的混响,特定的房间模拟 |
| 无距离模拟 | 叙事性声音听起来比视觉上更近 | 未使用低通滤波器或音量调整 | 应用距离均衡 |
| 音量平衡错误 | 角色的对话比环境声音响得多 | 对话峰值是 -3 dBFS,收音机音乐是 -25 dBFS | 更好的音量规划,使用压缩器控制动态 |
| 空间定位错误 | 叙事性声音听起来“单声道”或定位错误 | 未使用立体声定位 | 根据视觉位置进行声像(左右)定位 |
| 收音机滤波器过于人工化 | 收音机听起来不真实 | 低通滤波器或失真过于激进 | 使用更微妙的滤波器,检查频谱平衡 |
总结
叙事性声音是电影的“现实”——角色所居住的世界。良好的叙事性声音处理能区分出“真实”的电影和“人工”的电影。
最佳实践:
- 空间特性:根据房间类型调整混响和反射
- 距离模拟:基于视觉距离调整音量和均衡
- 频率滤波:远距离时减少高频
- 连续性:环境声音是动态的,非静态的
- 微妙性:叙事性声音通常应不被察觉地微妙,以显得可信
一部具有逼真、处理得当的叙事性声音的电影,比一部充斥着“配乐和画外音”的电影更能让观众沉浸其中,感觉更“真实”。