Filmlexikon.
支持
声音设计
声音

声音设计

Sound Design
Murnau AI illustration
sonorous sound perspective asynchronous sound

电影声音身份的有意设计——音效、音乐、沉默作为独立叙事元素。仅当声音和画面平等合作时才有效。

技术细节

现代声音设计工作站可处理多达 256 个同步音轨和 144 dB 的动态范围。现场录音使用指向性麦克风(枪式麦克风),风罩衰减为 -20 dB 至 -40 dB。Foley(拟音)工作室使用隔音房间,混响时间低于 0.3 秒,并使用各种地面材料(混凝土、木材、砾石、沙子)来制作逼真的脚步声。环绕声混音遵循 5.1、7.1 或杜比全景声等标准,最多可包含 128 个对象声道。频谱分析使用 FFT 算法,可在 20 Hz 至 20 kHz 之间精确放置效果声。

历史与发展

1927 年,《爵士歌者》引入了同步音效,但系统的声音设计直到 1970 年代才开始。1977 年,《星球大战》中的光剑音效由本·伯特(Ben Burtt)通过将老式电视机的 60 Hz 嗡嗡声与麦克风反馈相结合而合成,从而塑造了现代声音设计。加里·赖德斯特罗姆(Gary Rydstrom)在 1990 年代通过《终结者 2》和《侏罗纪公园》彻底改变了数字音频处理。自 2012 年以来,杜比全景声(Dolby Atmos)实现了基于对象的 3D 音频混音,能够精确地在空间中定位单个声音元素。

电影中的实际应用

工作流程分为前期制作(音效点位会议)、制作(现场录音)和后期制作(剪辑、混音)。对于《银翼杀手 2049》(2017),声音设计师马克·曼吉尼(Mark Mangini)创建了超过 3,200 个单独的声音元素。《寂静之地》(2018)利用了负声音空间:影片的 90 分钟中有 15 分钟几乎没有声音。拟音师(Foley Artists)会根据画面实时制作脚步声、服装摩擦声和物体碰撞声。最终混音将对白、音乐、氛围声和效果声在单独的 Stem(音轨组)中合并,以便进行国际发行。

比较与替代方案

声音设计与电影配乐的区别在于其在电影世界中的叙事功能,与混音的区别在于其创造性的设计任务。现场录音(Production Sound)捕捉的是片场原始声音,而声音设计则包含合成的和后期制作的声音元素。ADR(自动对白替换)用于补充对白,但属于音频后期制作。程序化音频(Procedural Audio)通过算法实时生成情境化的声音,但主要应用于电子游戏。

继续浏览词典

相关术语

报告错误
来自 Filmfarm 生态

理解视觉语言,估算制片预算,连接剧组

本词典是 Filmfarm 生态系统的一部分——与制片预算(FilmBalance)、行业杂志(FilmCircus)和剧组协作(FilmCall、CrewMesh)并列。为整个制作提供统一的术语体系。

FilmFarm FilmRadar即将推出FilmPulse即将推出FilmNumbers即将推出FilmCapital即将推出FilmLab即将推出FilmBalance即将推出FilmCircus即将推出