电影人物无法听到的所有声学元素。电影音乐、旁白、戏剧音乐刺痛——这些旨在产生观众情感。不是人物的感知。电影制作中情感操纵和叙述支持必需。
技术基础
非剧情音(也称“附加音”或“非剧情音效”)是指不属于电影世界内部、且角色无法听到的任何音频元素。这是纯粹的电影制作工具,用于观众。
非剧情音的经典范例
- 电影配乐(管弦乐、弦乐、铜管乐)
- 画外音旁白(角色对观众说话或内心独白)
- 戏剧性音效(夸张的爆炸声、“嗖”的转场音)
- 转场/蒙太奇音乐(不在影片空间内,仅为观众设计)
- 情绪音乐提示(跳跃惊吓时的突然激昂音乐)
- 氛围音乐情绪(无法在空间中定位)
区别:剧情音 vs. 非剧情音
| 方面 | 剧情音 | 非剧情音 |
|---|---|---|
| 影片内来源 | 是(收音机、对话等) | 否(仅为观众) |
| 角色能听到吗 | 是 | 否 |
| 物理位置 | 是(空间特性) | 否(通用音乐) |
| 空间定位 | 是(左/右/中) | 有限(通常居中或立体声) |
| 示例 | 收音机里的音乐 | 电影配乐 |
| 示例 | 关门声 | 跳跃惊吓音效 |
| 示例 | 对话 | 画外音旁白 |
测试:这是剧情音还是非剧情音?
问题:“如果电影中的角色在倾听,他们会听到这个声音吗?”
- 是 = 剧情音
- 否 = 非剧情音
示例:
- 收音机里的音乐:“角色会听到吗?” 是 → 剧情音
- 场景中的管弦乐配乐:“角色会听到吗?” 否 → 非剧情音
- 演员之间的对话:“角色会听到吗?” 是 → 剧情音
- 画外音旁白:“角色会听到这些内心想法吗?” 否 → 非剧情音
非剧情音的技术处理
1. 缺乏空间混响
非剧情音没有空间混响(或非常有限):
- 剧情收音机:听起来像收音机,带有空间混响和吸收效果
- 非剧情配乐:听起来像“脑海中的音乐”——立体声,没有空间定位,没有空间混响
实际实现:
- 非剧情音乐的录制混响极少或为零
- 或者:使用通用混响(例如弹簧混响),而非特定空间混响
2. 立体声呈现
非剧情音通常是立体声或单声道,不进行空间定位:
配乐示例:
- 弦乐:宽广的立体声呈现(左右宽度)
- 铜管乐:居中或略宽的立体声
- 贝斯/鼓:居中或超低音(无左右差异)
这与进行空间定位的剧情音不同(例如左边是窗外,右边是门内等)。
3. 音量与距离无关
非剧情音的音量不随角色距离变化:
场景:
- 角色从前景走到背景
- 剧情音(脚步声):音量变小(距离越远,声音越小)
- 非剧情音乐:音量保持不变(它“在”场景之上,不在场景内)
这使得非剧情音乐“不受时间影响”——它不像真实声源那样波动。
4. 频率响应:无距离滤波
非剧情音不根据距离进行低通滤波:
场景:
- 剧情音(远处人声):高频减少,声音沉闷(模拟空气吸收)
- 非剧情音(配乐):完整的频率响应,明亮(未被“空气”过滤)
这保留了非剧情音的情感冲击力。
非剧情音的实际应用
1. 电影配乐(电影作曲家)
定义:
为电影场景创作和编排的非剧情音乐。
示例:
- 史诗般的弦乐音乐,用于英雄时刻
- 微妙的钢琴音乐,用于情感场景
- 激昂的铜管乐,用于动作场面
技术处理:
- 录音:管弦乐队在录音棚录制(通常为24位,48 kHz)
- 混音:作曲家/混音工程师平衡乐器:
- 大提琴/贝斯:深沉的情感基础
- 小提琴:旋律之美
- 铜管乐:侵略性/主导性
- 鼓:节奏驱动(通常很微妙)
- 电影混音:
- 宽广的立体声呈现
- 标准化至 -18 LUFS(音乐的音频标准)
- 峰值音量控制(最大 -2 dBFS)
2. 画外音旁白
定义:
非剧情对话,角色对观众说话或表达内心想法。
示例:
- “那是我的伟大冒险的开端……”(角色对观众说话)
- “我不知道这将是最后一天……”(角色的内心想法)
技术处理:
- 录音:演员在ADR录音棚录制
- 角色塑造:声音通常听起来:
- 比正常对话更低沉/亲切
- 能量较低(内心想法听起来更轻柔)
- 有时有时间延迟(沉思的语调)
- 混音:
- 无空间混响(画外音是“通用的”)
- 轻微压缩以保持一致性
- 可选:混响(微妙,非空间混响,更像是弹簧或厅堂混响以增加“光泽”)
3. 跳跃惊吓音效设计
定义:
戏剧性的、通常不真实的音效,用于惊吓观众。
示例:
- 突发音效:突然激昂的管弦乐(非常响亮,具有侵略性的不和谐音)
- 恐怖音效:合成的、夸张的声音(非现实世界的声音)
- “嗖”的转场:场景之间的戏剧性音效
技术处理:
- 突发音效的组成部分:
- 极快的起音(< 50毫秒,瞬间音量)
- 侵略性的频率(通常为1-4 kHz以吸引注意,加上8 kHz以上以增加侵略性)
- 持续时间短(200-800毫秒),以达到最大的冲击效果
- 衰减快(音乐迅速减弱)
- 频率成分示例:
- 60 Hz:低频贝斯(带来危险感)
- 1-2 kHz:临场感(吸引注意)
- 4-8 kHz:侵略性(尖锐、不适)
- 12 kHz以上:齿音(高亢、刺耳的尖叫声)
- 最大化恐惧的混音:
- 电平通常在 -2 至 -1 dBFS(非常响亮,但未削波)
- 声像:通常居中,以引发普遍反应
- 混响:否(应感觉直接且即时)
4. 氛围/情绪音乐(音乐提示)
定义:
微妙的非剧情音乐,用于情感渲染,不带主导旋律。
示例:
- 持续音(用于制造紧张感的恒定音调)
- 铺垫(情感和声纹理)
- 无调性/氛围(没有清晰旋律,只有情绪)
技术处理:
- 录音:合成或声学录制
- 特点:
- 微妙,非旋律性
- 持续或缓慢演变
- 动态变化小
- 混音:
- 宽广立体声
- 适度的混响以营造“空间感”(但非特定空间)
- 通常比对话低 -15 至 -20 dBFS,以保持微妙
非剧情音的常见错误
| 错误 | 症状 | 原因 | 解决方法 |
|---|---|---|---|
| 配乐过响 | 盖过对话 | 配乐峰值过高(-1 dBFS或更高) | 将配乐音量降低至对话以下 -6 至 -8 dB |
| 配乐过轻 | 音乐几乎不起作用 | 配乐混音过于保守(-30 dBFS) | 将配乐音量提高至 -10 至 -12 dBFS |
| 画外音带有空间混响 | 画外音听起来像在电影空间内 | ADR录制时加入了混响 | 移除或减少画外音混响 |
| 跳跃惊吓持续时间过长 | 惊吓效果减弱 | 突发音效持续时间超过 800毫秒,而非小于 800毫秒 | 缩短突发音效的持续时间 |
| 配乐听起来不真实 | 音乐感觉“假”或“电子化” | 使用廉价合成器音色而非管弦乐 | 使用更高质量的采样或真实管弦乐 |
| 配乐过多 | 电影感觉“过度配乐” | 每场戏都有音乐,没有停顿 | 更具选择性,利用静默制造对比 |
混音实践:电平平衡
非剧情素材的标准电平
在典型的电影混音中:
| 元素 | 低于对话的电平(-6dB对话=参考) |
|---|---|
| 对话(参考) | 0 dB(约 -6 dBFS 峰值) |
| 拟音/音效 | -12 至 -6 dB(低于对话,但清晰可闻) |
| 配乐(动作) | -8 至 -6 dB(与拟音相当) |
| 配乐(氛围/情绪) | -15 至 -12 dB(微妙地低于对话) |
| 画外音 | -3 至 0 dB(与对话相似,通常稍轻) |
| 跳跃惊吓突发音效 | -1 dB(非常响亮,具有冲击力) |
动态混音
非剧情音乐通常不是静态混音,而是动态调整:
场景示例:
- 对话:配乐低于 -12 dB(非常微妙)
- 对话后停顿:配乐上升至 -6 dB(更突出)
- 动作/戏剧:配乐达到 -3 dB(几乎与对话相当)
这创造了叙事动态,配乐的变化可以调整情感强度。
总结
非剧情音是电影制作人的创意和情感工具。虽然剧情音是电影的“现实”,而非剧情音则是“情感操控”。
最佳实践:
- 配乐:微妙且支持性,不应主导
- 画外音:清晰易懂,情感饱满
- 音效设计:戏剧性且有冲击力,用于制造惊吓/戏剧效果
- 平衡:配乐不应盖过对话和拟音
像《盗梦空间》或《星际穿越》这样的伟大电影,其情感力量不仅来自于视觉叙事和表演,还来自于非剧情音乐和音效设计,它们支持并增强了视觉故事。
没有非剧情音,一部电影会像纪录片一样。有了出色的非剧情音乐和音效设计,它就成为了电影。