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非剧情声
理论 · 术语

非剧情声

Non-Diegetic Sound
Murnau AI illustration
diegetic sound film score sound design voice over

电影人物无法听到的所有声学元素。电影音乐、旁白、戏剧音乐刺痛——这些旨在产生观众情感。不是人物的感知。电影制作中情感操纵和叙述支持必需。

技术基础

非剧情音(也称“附加音”或“非剧情音效”)是指不属于电影世界内部、且角色无法听到的任何音频元素。这是纯粹的电影制作工具,用于观众。

非剧情音的经典范例

  1. 电影配乐(管弦乐、弦乐、铜管乐)
  2. 画外音旁白(角色对观众说话或内心独白)
  3. 戏剧性音效(夸张的爆炸声、“嗖”的转场音)
  4. 转场/蒙太奇音乐(不在影片空间内,仅为观众设计)
  5. 情绪音乐提示(跳跃惊吓时的突然激昂音乐)
  6. 氛围音乐情绪(无法在空间中定位)

区别:剧情音 vs. 非剧情音

方面剧情音非剧情音
影片内来源是(收音机、对话等)否(仅为观众)
角色能听到吗
物理位置是(空间特性)否(通用音乐)
空间定位是(左/右/中)有限(通常居中或立体声)
示例收音机里的音乐电影配乐
示例关门声跳跃惊吓音效
示例对话画外音旁白

测试:这是剧情音还是非剧情音?

问题:“如果电影中的角色在倾听,他们会听到这个声音吗?”

  • = 剧情音
  • = 非剧情音

示例:

  • 收音机里的音乐:“角色会听到吗?” 是 → 剧情音
  • 场景中的管弦乐配乐:“角色会听到吗?” 否 → 非剧情音
  • 演员之间的对话:“角色会听到吗?” 是 → 剧情音
  • 画外音旁白:“角色会听到这些内心想法吗?” 否 → 非剧情音

非剧情音的技术处理

1. 缺乏空间混响

非剧情音没有空间混响(或非常有限):

  • 剧情收音机:听起来像收音机,带有空间混响和吸收效果
  • 非剧情配乐:听起来像“脑海中的音乐”——立体声,没有空间定位,没有空间混响

实际实现:

  • 非剧情音乐的录制混响极少或为零
  • 或者:使用通用混响(例如弹簧混响),而非特定空间混响

2. 立体声呈现

非剧情音通常是立体声或单声道,不进行空间定位:

配乐示例:

  • 弦乐:宽广的立体声呈现(左右宽度)
  • 铜管乐:居中或略宽的立体声
  • 贝斯/鼓:居中或超低音(无左右差异)

这与进行空间定位的剧情音不同(例如左边是窗外,右边是门内等)。

3. 音量与距离无关

非剧情音的音量不随角色距离变化

场景:

  • 角色从前景走到背景
  • 剧情音(脚步声):音量变小(距离越远,声音越小)
  • 非剧情音乐:音量保持不变(它“在”场景之上,不在场景内)

这使得非剧情音乐“不受时间影响”——它不像真实声源那样波动。

4. 频率响应:无距离滤波

非剧情音不根据距离进行低通滤波

场景:

  • 剧情音(远处人声):高频减少,声音沉闷(模拟空气吸收)
  • 非剧情音(配乐):完整的频率响应,明亮(未被“空气”过滤)

这保留了非剧情音的情感冲击力

非剧情音的实际应用

1. 电影配乐(电影作曲家)

定义:

为电影场景创作和编排的非剧情音乐。

示例:

  • 史诗般的弦乐音乐,用于英雄时刻
  • 微妙的钢琴音乐,用于情感场景
  • 激昂的铜管乐,用于动作场面

技术处理:

  1. 录音:管弦乐队在录音棚录制(通常为24位,48 kHz)
  2. 混音:作曲家/混音工程师平衡乐器:
  • 大提琴/贝斯:深沉的情感基础
  • 小提琴:旋律之美
  • 铜管乐:侵略性/主导性
  • 鼓:节奏驱动(通常很微妙)
  1. 电影混音
  • 宽广的立体声呈现
  • 标准化至 -18 LUFS(音乐的音频标准)
  • 峰值音量控制(最大 -2 dBFS)

2. 画外音旁白

定义:

非剧情对话,角色对观众说话或表达内心想法。

示例:

  • “那是我的伟大冒险的开端……”(角色对观众说话)
  • “我不知道这将是最后一天……”(角色的内心想法)

技术处理:

  1. 录音:演员在ADR录音棚录制
  2. 角色塑造:声音通常听起来:
  • 比正常对话更低沉/亲切
  • 能量较低(内心想法听起来更轻柔)
  • 有时有时间延迟(沉思的语调)
  1. 混音
  • 无空间混响(画外音是“通用的”)
  • 轻微压缩以保持一致性
  • 可选:混响(微妙,非空间混响,更像是弹簧或厅堂混响以增加“光泽”)

3. 跳跃惊吓音效设计

定义:

戏剧性的、通常不真实的音效,用于惊吓观众。

示例:

  • 突发音效:突然激昂的管弦乐(非常响亮,具有侵略性的不和谐音)
  • 恐怖音效:合成的、夸张的声音(非现实世界的声音)
  • “嗖”的转场:场景之间的戏剧性音效

技术处理:

  1. 突发音效的组成部分
  • 极快的起音(< 50毫秒,瞬间音量)
  • 侵略性的频率(通常为1-4 kHz以吸引注意,加上8 kHz以上以增加侵略性)
  • 持续时间短(200-800毫秒),以达到最大的冲击效果
  • 衰减快(音乐迅速减弱)
  1. 频率成分示例
  • 60 Hz:低频贝斯(带来危险感)
  • 1-2 kHz:临场感(吸引注意)
  • 4-8 kHz:侵略性(尖锐、不适)
  • 12 kHz以上:齿音(高亢、刺耳的尖叫声)
  1. 最大化恐惧的混音
  • 电平通常在 -2 至 -1 dBFS(非常响亮,但未削波)
  • 声像:通常居中,以引发普遍反应
  • 混响:否(应感觉直接且即时)

4. 氛围/情绪音乐(音乐提示)

定义:

微妙的非剧情音乐,用于情感渲染,不带主导旋律。

示例:

  • 持续音(用于制造紧张感的恒定音调)
  • 铺垫(情感和声纹理)
  • 无调性/氛围(没有清晰旋律,只有情绪)

技术处理:

  1. 录音:合成或声学录制
  2. 特点
  • 微妙,非旋律性
  • 持续或缓慢演变
  • 动态变化小
  1. 混音
  • 宽广立体声
  • 适度的混响以营造“空间感”(但非特定空间)
  • 通常比对话低 -15 至 -20 dBFS,以保持微妙

非剧情音的常见错误

错误症状原因解决方法
配乐过响盖过对话配乐峰值过高(-1 dBFS或更高)将配乐音量降低至对话以下 -6 至 -8 dB
配乐过轻音乐几乎不起作用配乐混音过于保守(-30 dBFS)将配乐音量提高至 -10 至 -12 dBFS
画外音带有空间混响画外音听起来像在电影空间内ADR录制时加入了混响移除或减少画外音混响
跳跃惊吓持续时间过长惊吓效果减弱突发音效持续时间超过 800毫秒,而非小于 800毫秒缩短突发音效的持续时间
配乐听起来不真实音乐感觉“假”或“电子化”使用廉价合成器音色而非管弦乐使用更高质量的采样或真实管弦乐
配乐过多电影感觉“过度配乐”每场戏都有音乐,没有停顿更具选择性,利用静默制造对比

混音实践:电平平衡

非剧情素材的标准电平

在典型的电影混音中:

元素低于对话的电平(-6dB对话=参考)
对话(参考)0 dB(约 -6 dBFS 峰值)
拟音/音效-12 至 -6 dB(低于对话,但清晰可闻)
配乐(动作)-8 至 -6 dB(与拟音相当)
配乐(氛围/情绪)-15 至 -12 dB(微妙地低于对话)
画外音-3 至 0 dB(与对话相似,通常稍轻)
跳跃惊吓突发音效-1 dB(非常响亮,具有冲击力)

动态混音

非剧情音乐通常不是静态混音,而是动态调整

场景示例:

  • 对话:配乐低于 -12 dB(非常微妙)
  • 对话后停顿:配乐上升至 -6 dB(更突出)
  • 动作/戏剧:配乐达到 -3 dB(几乎与对话相当)

这创造了叙事动态,配乐的变化可以调整情感强度。

总结

非剧情音是电影制作人的创意和情感工具。虽然剧情音是电影的“现实”,而非剧情音则是“情感操控”。

最佳实践:

  • 配乐:微妙且支持性,不应主导
  • 画外音:清晰易懂,情感饱满
  • 音效设计:戏剧性且有冲击力,用于制造惊吓/戏剧效果
  • 平衡:配乐不应盖过对话和拟音

像《盗梦空间》或《星际穿越》这样的伟大电影,其情感力量不仅来自于视觉叙事和表演,还来自于非剧情音乐和音效设计,它们支持并增强了视觉故事。

没有非剧情音,一部电影会像纪录片一样。有了出色的非剧情音乐和音效设计,它就成为了电影

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