表面やテクスチャなしのエッジと頂点だけの3D構造。リギングチェックと動き計画用。
3Dモデルを眺めたとき、まず見えるのは線やエッジだけです。これがワイヤーフレームモデルです。サーフェスもシェーダーもテクスチャもありません。純粋に、アセットの基本的な幾何学的構造、デジタルな骨格です。セットやVFXスイートでこれが必要なのは、形状を素早く把握し、光沢のあるマテリアルの下では見えなくなる問題を特定できるからです。
実際には、ワイヤーフレームモデルは複数の目的で同時に利用されます。最初のモデリングパスでは、ワイヤーフレームがトポロジー(エッジの流れ)がクリーンかどうか、特に肩や関節のような可動部分で論理的に流れているかをすぐに示してくれます。後でリギングが必要になった場合、アニメーターはこの基本構造で作業します。エッジのアーキテクチャが優れているほど、ポリゴンは後でよりきれいに変形します。10万ポリゴンを超える複雑なキャラクターモデルでは、ワイヤーフレームはパフォーマンスの問題をすぐに特定できる唯一の方法であることがよくあります。不要なエッジが多すぎたり、役に立たない場所にジオメトリが密集しすぎたりする場合です。
モーションキャプチャや動きの計画でも、常にワイヤーフレームを見ています。ディレクターは、テクスチャリングやシェーディングが始まる前に、リグが動いているのを見たいのです。シンプルな白い線だけのモデルをモーションパスで動かし、腕が体に食い込んだり、背骨が折れたりするのをすぐに気づくことができます。これにより、後で何日もかかる手戻りを省くことができます。最終コンポジットをワイヤーフレームオーバーレイでレンダリングするスタジオもあります。これは、機械の内部が見えるべきサイエンスフィクションのシーケンスで見られるような、技術的でほとんどブループリントのようなルックを与えます。
デジタルでも、その論理は変わりません。ワイヤーフレームモデルは単なる視覚化のギミックではなく、制作ツールです。迅速なイテレーションが必要な場合、ワイヤーフレームモードで作業します。レンダリングエンジンがテクスチャマップやディスプレイスメントマップと格闘せず、リアルタイムでプレビューを提供してくれるからです。特に、何百ものモデルをチェックする必要があるアセットライブラリでは、ワイヤーフレームに切り替えます。シェーダーアーティストが作業を開始する前に、ジオメトリのエラー、欠落したディテール、トポロジーの問題がないかを数秒で確認できます。