可動式のワイヤーフレーム人形を1フレームずつ撮影。手作業の質感が命だが、時間がかかる。
人形のように動くが、完全に自分のコントロール下にある、フレームごとのキャラクターが必要だ。それがワイヤーアームチュアストップモーションだ。ボールやボールジョイントで関節を持つ柔軟なワイヤーの骨組みが、手で微細なステップで再配置され、その間に撮影される。毎秒24コマということは、1秒の実行時間=24回の個別の操作を意味する。速くはないが、機能する。
現場での実践は骨が折れる。ワイヤーの骨組みは、キャラクターを支えるのに十分な強度を持ちながら、自然なポーズを可能にするのに十分な柔軟性を持っていなければならない。きつすぎると、動きがぎこちなく、不自然になる。緩すぎると、キャラクターが垂れ下がり、倒れ、10フレーム巻き戻すことになる。最善の解決策は、太く、非常に柔軟なワイヤー—通常は布が挟まれたアルミニウムまたは鋼—とボールアンドソケットジョイントの組み合わせだ。骨組みの上には、シリコン、フォーム、ラテックスのボディが来る。ワイヤーが曲がらないように、しかし重さをシミュレートするのに十分な重さを持つように、すべてが軽くなければならない。
カメラは固定されており、理想的には三脚またはモーションコントロールリグに設置されているため、フレーム間のパースペクティブがずれないようにする。わずか1ミリのカメラのずれでも、後で見るとミスのように見える。照明は一定でなければならない—すべてのランプ、すべてのリフレクターは所定の位置に留まる。1フレーム撮影し、キャラクターをミリ単位で動かし、次のフレームを撮影する。何時間も。完成した1分の СТOР-МOШН アニメーションには、通常、2日から3日間の純粋な撮影が必要だ。
CGIと比較した場合の利点は何か?ルックだ。ワイヤーアームチュアは本物の影を落とし、本物の光を反射し、本物のセットに配置される。3Dレンダリングでは模倣が難しい物質性がある。AardmanやLaikaのようなスタジオはこれを完璧にした—キャラクターは本物のように感じられる、なぜなら本物だからだ。欠点はスケーラビリティだ。100体のキャラクターがいれば、100本のワイヤー、100個の骨組みが必要になる。そのため、ワイヤーアームチュアストップモーションは今日ではニッチな職人技であり、この手作りの温かいルックが中心となるプロジェクトに価値がある。