数学的曲線ベースの画像、ピクセルではない——無限スケーラビリティ、劣化なし。モーションデザインとタイトルシーケンスに必須。
ピクセル化せずにいくらでも拡大縮小できるグラフィックが必要な場合は、ベクターグラフィックを使用します。ピクセルの固定グリッドで構成されるラスターグラフィックとは異なり、ベクターグラフィックは数学的な曲線とアンカーポイントで形状を定義します。線は「ピクセルの並び」ではなく、始点と終点を持つベジェ曲線であり、円はビットマップではなく数式から生成されます。つまり、120%に拡大しても20%に縮小しても、品質は常にシャープなままです。
撮影現場や編集段階では、ベクターグラフィックは特にモーショングラフィックスでその強みを発揮します。タイトルシーケンス、ローワーサード、アニメーションロゴ、インフォグラフィックなどは、Adobe Illustrator、After Effects、Blenderのようなベクターベースのソフトウェアでほぼすべて処理されます。実用的な利点としては、グラフィックを一度デザインすれば、クリーンに書き出して、Adobeファイルを触ることなくプロジェクトの要件に応じて再スケーリングできることです。ピクセルグラフィック(Photoshop、PNG)では、サイズ変更ごとに再作業するか、アップスケーリングのトリックに頼る必要があります。
パイプラインにとって重要な点:ベクターグラフィックは通常、.ai(Illustrator)、.eps、または.svgとしてエクスポートされ、After Effects、Nuke、またはDaVinci Fusionにインポートされます。コンポジットでは、タイムライン上で直接ベクターシェイプを扱うのが標準です。ピクセルが一切関与することなく、マスク、パス、アニメーションをベクターベースで描画します。これにより、ロトスコープやアニメーション制御において最大限の柔軟性が得られます。最終的なDNxHDまたはProResへの出力時に初めて、ベクターグラフィックはラスター化され、固定のピクセル解像度を持つようになります。
注意点:写実的な画像は、ベクターで効果的に表現することはできません。複雑なテクスチャ、影、色のニュアンスなどはラスターで必要です。しかし、グラフィカル、ジオメトリック、タイポグラフィックなものすべてに対しては、ベクターが標準であり、それを要求する必要はありません。ソフトウェアの世界は明確に分かれています。IllustratorとInDesignはデザイン出力用、After EffectsとNukeはアニメーションとコンポジット用です。