画像セクションを2D/3D空間で歪ませ、スケール、回転させる——キーストーン補正、ワープ。コンポジティングの基本。
コンポジットワークフローでは、毎日必要とされるスキルです。それは、品質を損なうことなく、映像素材を空間的に変形させる能力です。ジオメトリック・トランスフォーメーションは、ピクセルまたは頂点レベルで機能し、シーンの要求に応じて、映像の一部をスケーリング、回転、移動、または劇的に歪ませることを可能にします。
最も一般的な用途は、マッチムーブやパースペクティブ補正で発生します。カメラが看板を斜めから撮影した映像がありますか?これはキーストン補正と呼ばれます。これは、長方形の4つの角を個別に移動させてパースペクティブを中立化するアフィン変換です。実際には、Nuke、After Effects、Fusionのコーナーピンツールを使用してこれを行います。これは、後続のエフェクトが誤った空間的仮定に基づかないようにするために、生データインポート後に行われる最初の操作の1つです。
より複雑になるのはワーピングです。ここでは、角だけでなく、制御点またはメッシュ変形を使用して表面全体を操作します。これは、キャラクターの顔を2Dショットで微妙に老けさせたり変形させたりする場合、またはウィンドウの反射をCG表面のジオメトリに合わせる必要がある場合に必要です。モーフィング — 2つの幾何学的状態間のスムーズなブレンド — は、時間的に補間されているだけで、技術的には同じ原理です。
3Dコンテキスト(モーショングラフィックス、VFXフィニッシング)では、行列変換(位置、回転、スケーリング、せん断)を使用します。ほとんどのDCCプログラムは、これらを階層的に適用します。子オブジェクトは親の変換を継承します。これは、リギングや複雑なアニメーション階層のセットアップに不可欠です。
技術的には、2つの変換間の線形補間は高速ですが、目に見えるアーティファクト(回転時のジンバルロック)を生成します。クォータニオンでのスlerp(球面線形補間)は業界標準です。ピクセルベースのワープでは、十分なサンプリング品質が必要です。そうしないと、特にテキスタイルの構造や髪の毛のような高周波の詳細では、アニメーションで素材がちらつきます。
重要な注意点:ジオメトリック・トランスフォーメーションは、元の素材に直接適用されると破壊的です。プロフェッショナルなワークフローは非破壊的に機能します。トランスフォーメーションはノードベースであり、いつでも調整可能です。クライアントが最終バージョンで何かを移動させたい場合でも、これにより時間を節約できます。