物理的接触なしでオブジェクトが動く視覚効果——正確なモーション・トラッキングとタイミングが必須。各フレームでモーションブラーと照明が一致する必要がある。
オブジェクトが、手が触れていないのに空間を移動する――そして観客には、目に見えない力が働いていると信じ込ませる。それがテレキネシス・エフェクトの核心的な問題であり、見た目以上にずっと厄介なものです。撮影現場では、ほとんどの場合、手ぶら、空の空間、あるいは最小限の小道具で撮影します。全ての動きは編集で初めて生まれる――そして、ここに職人技が始まります。
古典的なアプローチ:カメラの動きと、オブジェクトが後に浮遊したり飛んだりするべき位置をトラッキングします。モーション・トラッキングは、その基盤となります――カメラの視点と移動に関する正確なデータなしには、エフェクトが空間に説得力を持って収まることはありません。並行して、マッチムーブのリファレンスが必要です:マーキング・ポイント、グリフィー・ボール、時には後でマスク処理するダミー・オブジェクト。動き自体は、エフェクトをどれだけ有機的または正確にしたいかに応じて、3Dアニメーションまたはデジタル・ロトスコープ・コンポジットとして構築されます。速い動きの場合、すぐに落とし穴があります:モーション・ブラー。テーブルの上をテレキネシスで飛ぶオブジェクトは、カメラが見るのと同じモーション・ブラーを得る必要があります。それ以上でも、それ以下でもありません。ボケすぎると柔らかく制御不能に見え、ボケが少なすぎると動きがストロボ的で人工的になります。
二つ目の難点は、光の追跡です。飛んでいるオブジェクトは、表面に影を落とす――あるいは、光源の前を飛ぶ場合に、それ自体が影を受ける必要があります。多くの初心者はこれを忘れ、オブジェクトをきれいにアニメートしますが、シーンとの光学的な繋がりなしに浮遊してしまいます。観客はすぐに気づきます:これは後から挿入されたものだと。したがって、シーンの光の流れを再構築する必要があります――通常は3Dライト・シミュレーション、または各フレームでの手動のダッジ&バーンによって。
実践的には、次のことが有効であることが証明されています:まず撮影現場で全てのライトと位置を記録します。現場のVFXスーパーバイザーは、空のシーン、グレーボール、プレースホルダー・オブジェクトでリファレンス写真をさらに撮影します。スタジオでは、影、ハイライト、コア・フォームの別々のパスで、多層コンポジットを行います。複雑なシーンでは、複数のレイヤーを使用し、場合によってはNukeのようなノードベースのシステムを使用して、タイミングと光の流れを分離し、調整可能に保ちます。
タイミングは、見えない第三者です:動きは、カットのポイント、セリフ、編集に合わせる必要があります。編集で2〜3フレーム早すぎるか遅すぎる動きは、ぎこちなく見えます。ここでVFXはエディターと緊密に連携します――時には、単に画像にマットするだけでなく、モーション自体を調整する必要がある場合もあります。