Unreal Engineなどのリアルタイムエンジンを用いた撮影前の3D映像シーケンスの完全デジタルプレビズ。
技術的詳細
最新のテクビズシステムは、Unreal Engine 4/5やUnityのようなリアルタイムレンダリングエンジンを使用し、1080p解像度で60-120 fpsのフレームレートを実現します。出力は標準でProRes 422またはDNxHDコーデックで行われ、Avid Media ComposerやDaVinci Resolveとの統合が可能です。仮想カメラは、14mmから200mmの実際の焦点距離をシミュレートし、被写界深度計算やレンズ歪み効果も含まれます。ハイエンドシステムでは、正確な動きのシーケンスのために、120-240 fpsのサンプリングレートを持つモーションキャプチャデータを使用します。
歴史と発展
ジョージ・ルーカスのインダストリアル・ライト&マジックは、恐竜のインタラクションを事前にテストするために、「ジュラシック・パーク」(1993年)で最初のテクビズの試みを行いました。ブレークスルーは、ジェームズ・キャメロン監督の「アバター」(2009年)で訪れ、162分全編がデジタルでプリビジュアライズされました。2015年以降、Oculus RiftのようなVRヘッドセットにより、仮想セットへの没入感のあるウォークスルーが可能になりました。ShotGrid(旧Shotgun)のようなクラウドベースのシステムは、2018年以降、テクビズワークフローをパイプライン管理に直接統合しました。
映画での実践的な使用
マーベル・スタジオは、VFXコストを平均30%削減するために、アクションシーケンスの80%でテクビズを使用しています。「1917」(2019年)では、ロジャー・ディーキンスが、最初のステディカムテストが始まる前に、テクビズシミュレーションで全てのライトワンテイクを計画しました。スタントコーディネーターは、クラッシュシーケンスにこのシステムを使用しています。「ダークナイト」での病院の破壊は、230万ドルかけたミニチュアセットが爆破される前に、デジタルで47回テストされました。
比較と代替手段
テクビズは、動く3Dカメラと物理的に正確な照明という点で、従来のストーリーボードとは異なります。アニメティックと比較すると、フォトリアルなテクスチャと正確なプロポーションを提供します。従来のプリビズはラフなジオメトリで作業しますが、テクビズはセットと小道具のミリメートル単位のCADデータを使用します。バーチャルプロダクションは、LEDウォールとリアルタイムコンポジットでテクビズをますます置き換えていますが、20メートル以上のスタジオに限定されます。