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スキニング
VFX

スキニング

skinning
Murnau AI illustration
onion skinning pilcherization texture mapping wear and tear effect keying 2 keying compositing layer

メッシュ頂点をスケルトンに加重——各ポイントが定義された影響半径で骨に従う。剛体アニメーションと有機アニメーションの違い。

撮影現場では実在する身体を、VFXスタジオでは点群を扱います。スキニングは、その間の作業――デジタルな骨格がその外殻を得る瞬間です。メッシュの個々の頂点が、下の骨の回転と位置にどれだけ強く反応するかを定義します。この重み付けシステムなしでは、キャラクターは動くたびに裂けたり、プラスチックのように変形したりするでしょう。正しいスキニングにより、肉は有機的に追従します。

実践:数千もの頂点を持つデジタルモデルをリギングプログラムにインポートします。骨格はすでに下にあります――背骨、肩、腕、脚。ここで決定する必要があります:肩の頂点は、胴体の骨に70%、腕に30%従うべきです。肘の骨は、それ以外の場合に移行部がぼやけるため、はるかに小さな影響範囲を持ちます。これらの重みをメッシュに直接ペイントします――ほとんどのツールでは、ブラシと0(従わない)から1(完全に従う)の間の値を使用します。最も難しい領域は常に関節です:肘、肩、腰。そこでは、複数の重なり合うボーンの影響が必要になります。そうしないと、動きで鋭いエッジが見えてしまいます。

セット比較における古典的な間違い:スキニングのない、硬くモデリングされたフィギュアは、木製のアクションフィギュアのように見えます。スキニングにより、突然柔軟性が得られます――太ももが、太ももの肉が異常に縮むことなく自然に曲がることができます。ほとんどの場合、反復的に作業します:モデリングアニメーターが最初のテストを実行し、頂点ケージのアーティファクトや柔らかすぎる変形が見られたら、重みを調整します。服、鎧、髪を持つ複雑なキャラクターでは、スキニングは芸術になります。各レイヤーは独自の重み付けを必要とします。そうしないと、後で生地と体が衝突したり、アーマチュアがドレスを引き裂いたりします。

最終結果はモーションテストで測定されます。アニメーターが腕を動かし、肩が追従するか、上腕が人工的に伸びるか、速い回転でポールベクトルの問題が発生するかを確認します。良いスキニングは目に見えません――視聴者は、その背後にある頂点の作業ではなく、自然な動きだけを見ます。悪いスキニングはショット全体を台無しにします。

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