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量子化
VFX

量子化

Quantization
Murnau AI illustration
quantizing quantization artifact scaling posterization depixeling miniaturization

デジタル画像の色深度または解像度を削減する — 10-bitから8-bit、4Kから2K。コーデック互換性に必要だが、階調情報が失われる。

画像のデジタル情報をより少ないストレージ容量や色数に削減すること、それが量子化です。VFXの現場では常に起こっています。セットから持ち帰った10ビットRAWファイルは、オンライン編集のために8ビットにダウンコンバートする必要があります。4K DCPはソーシャルメディア用にHDに量子化されます。あるいは、カラーコレクションプロジェクトで16ビット浮動小数点を使用しても、最終的なエクスポートは8ビット整数になります。そのたびに段階的に色情報が失われます。そして、まさにそれが管理しなければならない中心的な問題なのです。

量子化の実用的な理由は単純です。互換性とファイルサイズです。10ビットのLog画像は、8ビットのLinear画像よりも多くのデータを持っています。デリバリーコーデック(H.264、ProRes、DNxHD)が8ビットしか対応していない場合、量子化する必要があります。解像度を下げる場合も同様です。DCI-4Kから2Kにするとピクセルが半分になるため、空間的に量子化します。グレーディングスイートではすぐに気づきます。10ビットLogマスターと8ビットRec.709プロキシで作業している場合、プロキシはすでに量子化されています。マスターにはまだ存在するハイライトのディテールは、プロキシにはすでにありません。そのため、最終的なカラー決定のために、常に非圧縮のオリジナルマスターに戻る必要があります。

どこがクリティカルになるのか? 複数の量子化ステップです。8ビットファイルをインポートし、その中でカラーコレクションを行い(通常は内部で16ビット)、再び8ビットにエクスポートすると、量子化エラーが倍増し、いわゆるバンディングが発生します。微妙な色のグラデーションが、目に見えるストライプになります。そのため、ポストプロダクションではより高いビット深度で作業し、最後にのみ量子化します。VFXコンポジットではさらにクリティカルです。要素が異なるソース(8ビットストックフッテージ、16ビットレンダー)から来ている場合、コンポジットする前にすべてを一貫したビット空間に合わせる必要があります。そうでなければ、境界線に目に見えるアーティファクトが発生します。

セットから編集への経験則:できるだけ遅く、できるだけ少なく量子化する。ワークフローが許す限り、常に内部で最も高い利用可能なビット深度で作業します。RAWは、ワークフローが許す限りRAWのままにしておきます。カットがロックされ、カラーグレーディングが最終的になったら、デリバリーフォーマットに移行します。それでも、クリティカルなシーンがある場合は、DCPやストリーミングマスター用に10ビットバージョンを保持し、Web用にのみ8ビットに量子化することもできます。ファイルサイズは、もはや本当の問題ではありません。データ損失が問題なのです。

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