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プロダクトプレイスメント

Product Placement
Murnau AI illustration
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ブランド製品を意図的にフレーム内に配置——物語を邪魔しない。メーカーが可視性に対価を払う。

ブランド製品が、物語の要求ではなく、誰かがその対価を支払ったために画面に登場する。それがプロダクトプレイスメントの冷徹な現実である。これは映画やドラマ制作における長年の標準的な資金調達源となっている。従来の広告との違いは、その統合性にある。俳優が一般的なマグカップから飲むのではなく、有名なブランドのカップから飲む。製品はシーンに有機的に配置される――少なくとも、そうあるべきだ。

実際には、制作部門とブランド部門が、露出度、文脈、頻度について合意する。エナジードリンクメーカーは、主人公がアクションシーンでその缶を印象的に持っていることに対して支払いをする。自動車メーカーは、自社の車両が逃走車両として使用されるシーンを資金提供する。計算は単純だ――製品は映画の感情的な瞬間に結びつくのであって、その逆ではない。従来の広告が注意を強制するのに対し、プレイスメントはそれを織り込もうとする。セットでは具体的に、小道具係は事情を把握し、カメラマンはロゴが見えるように配置し、編集者は過度にカットしない。

微妙さと押し付けがましさの境界線は狭い。机の上のボトルは機能する。ブランドの利点についての5分間のモノローグは機能せず、すぐに没入感を破壊する。良いプレイスメントには抑制が必要だ。最良の統合とは、視聴者がそれをプレイスメントとして意識的に認識するのではなく、世界の自然な一部として認識するものである。現代のシーンにおけるスマートフォン?必要不可欠だ。キャラクターの手首にある高級時計?キャラクター設定に合っている。カメラに直接向いた、偶然配置されたシリアルパック?痛々しい。

財政的に、プレイスメントは予算の大部分をカバーするのに貢献する――特に中規模予算やテレビ制作においては。時には、シーン全体を資金提供することもある。欠点は、創造的な自由を制限することだ。監督はブランドガイドラインに従わなければならず、特定の配置を変更できず、承認を得なければならない。そして、購入したショットが機能しない場合、編集は難しくなる――ブランドが関与している場合、再撮影は追加費用がかかる。現代の視聴者は、プレイスメントが存在することを知っている。それはプレイスメントを効果なくするのではなく、単に操作性を減らすだけだ。

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