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プリマルチプライ画像
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プリマルチプライ画像

premultiplied image
Murnau AI illustration
unpremultiplied image unpremultiply precomp precomposite

RGBがアルファチャネルで事前に乗算されたイメージフォーマット——高速合成、ハロなし。VFXパイプラインの業界標準。

コンポジット作業では、部分的に透明なレイヤーを常に扱いますが、ここで初心者は経験者と分かれます。問題は、色の値を透明度とは独立して保存するのか、それとも透明度を掛け合わせて保存するのかということです。プレマルチプライドアニメーション(premultiplied image)は、RGBチャンネルがすでにアルファチャンネルと掛け合わされています。これは技術的には退屈に聞こえるかもしれませんが、コンポジットプロセスで深刻な問題を防ぎます。

例えば、キーイングされた背景、つまりグリーンバックの人物がいるショットを想像してみてください。キーイングソフトウェアが不確かなため、エッジは部分的に透明になっています。アンプレマルチプライドアニメーション(unpremultiplied、straight)画像では、アルファ透明度が10%であっても、各ピクセルは元のRGB値を保持します。これは、後続のコンポジットで「ハロ」—人物の周りの明るいまたは暗い縁—を引き起こします。なぜなら、低い不透明度の色情報が他のレイヤーの上に重ねられるからです。これは安っぽく見え、後から修正するのは困難です。プレマルチプライドアニメーションは、この問題を解決します。RGB値はすでに実際の可視性に合わせて計算されています。アルファ値が0.5で元の赤が255のピクセルは、赤が127.5として保存されます。他のレイヤーの上にコンポジットする場合?不適切なハロアーティファクトはありません。エッジはきれいです。

実際には、マット、キー、VFXプレートをプレマルチプライドアニメーションで納品すれば、コンポジターは感謝するでしょう。Nuke、After Effects、Fusion — すべての主要なコンポジットスイートは、内部的にプレマルチプライドアニメーションパイプラインで動作します。もちろん、特定のカラーコレクション処理にはアンプレマルチプライドアニメーションの生データが必要な場合もありますが、プロのVFXハウスの標準は明確です。プレマルチプライドアニメーションは時間を節約し、エラーを防ぎ、計算負荷を軽減します。理由は簡単です。乗算はすでに完了しており、コンポジット中にのみ必要とされるわけではありません。これも、16ビットまたは32ビットのアルファチャンネル付きOpenEXRが標準になった理由の1つです。このフォーマットは両方のバリアントを保存でき、パイプラインリードが何を出力するかを定義します。

よくある混同:プレマルチプライドアニメーションは、マット(Matting)(マットの別個の保存)や、一般的なアルファコンポジット(Alpha Compositing)とは異なります。これは、特定の数学的な保存および計算方法です。次の部署に納品する際?常に、プレマルチプライドアニメーションかストレート(straight)かどちらが期待されているかを確認してください。ファイルサイズの違いは小さいですが、品質の違いは大きいです。

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