アルファプリマルチプライを逆操作する — 色と透明度を分離。マットが早期に色と合成された場合に必須。
プリマルチプライされた素材(アルファチャンネルがすでにカラーチャンネルに掛け合わされている状態)でコンポジットシーケンスを作成したとします。これは多くのレンダリングエンジンやコンポジットパイプラインの標準です。しかし、マットの位置が間違っていることに気づいたり、再グレーディングや別の組み合わせのために生のカラー情報に戻す必要があるとします。ここでアンマルチプライが役立ちます。これは、透明マットをカラーチャンネルから再び分離します。
数学的に言えば、掛け算を逆に行います。各ピクセルがアルファ値で掛け合わされた場合(出力 = カラー × アルファ)、アルファ値でカラーを割ることで元の状態を再構築します。問題は、アルファ値がゼロに近い場合、数値的な不安定性やノイズが発生することです。そのため、プロフェッショナルなソフトウェアでは、これを安定させるためにしきい値とクリップされたアルファを使用します。
実際には、以下のような場合にアンマルチプライが必要になります。
- 3Dレンダラー(Arnold、V-Rayなど)からインポートした素材がすでにプリマルチプライされているが、キーイングの品質が適切でない場合
- すべてを再レンダリングすることなく、誤って生成されたマットを修正する必要がある場合
- 最終的なコンポジットの前にカラーコレクションを適用したい場合 — このためには、マットを一時的にストレートアルファ空間に戻す必要があります
- 異なるブレンドモードでレイヤーを組み合わせた際に、エッジにアーティファクトが発生する場合
NukeやAfter Effectsでは、UnpremultiplyノードはColorツールの中にあります。標準的なワークフローは、素材を入力し、アンマルチプライし、作業し、最後に再びプリマルチプライして出力することです。注意 — 非常に薄い、またはノイズの多いアルファ(モーション・トラックされたマットに典型的)の場合、アンマルチプライはカラーエッジを非常にアグレッシブに処理する可能性があります。その場合は、事前にアルファクリーニングを行うか、極端な外れ値を制限するクリッピング付きアンマルチプライを使用する必要があります。
セットからラボへの実践的なヒント:コンポジットスーパーバイザーが、エッジのアーティファクトが間違った掛け算に起因すると言った場合、アンマルチプライとアルファの確認が、すべてを再キーイングするよりもしばしば最も速い解決策となります。