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プリコンポ
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プリコンポ

Precomp (Precomposite)
Murnau AI illustration
preliminary composite premultiplied image temporary composite

After Effectsまたは類似ソフトのプリコンポーズ――ネストされたレイヤーをグループ化してエフェクトとアニメーションを簡潔化。タイムライン管理に不可欠。

プリコンポーズ (Precomp)

10個のレイヤーをグループ化し、そこにエフェクトを適用したところ、プロジェクトが突然スムーズに動作するようになった――それがプリコンポーズです。単なるフォルダではなく、メインタイムラインに埋め込むことができる独立したコンポジションです。After Effectsはこれを単一のビジュアルユニットとして扱い、レンダリング、エフェクトの連鎖、そして何よりもあなたのメンタルモデルを劇的に簡略化します。

実用的な意義は、パフォーマンス再利用性整理性の3つの領域にあります。50個のレイヤーがあり、そのうち15個が影、グロー、モーションブラーを備えたアニメーションキャラクターの複雑な塊を形成しているとします――それらを「Char_Main_Anim」という名前のプリコンポーズにまとめます。メインタイムラインはよりクリーンに見えるようになります。さらに、プリコンポーズ上のエフェクトは、After Effectsが内部的にレイヤーを事前に計算するため、多くの場合より高速にレンダリングされます。また、プリコンポーズは他のプロジェクトやシーンで、すべてを再構築することなく再利用することもできます。

よくある間違いは、プリコンポーズを深すぎるほどネストすることです。プリコンポーズAを作成し、それをプリコンポーズBに入れ、それがプリコンポーズCに入っている――これはすぐにわかりにくくなり、システムを遅くします。1つか最大2つのネストレベルで十分です。また、プリコンポーズの設定(サイズ、デュレーション、フレームレート)がその動作に影響を与えることも重要です。メインコンプが24fpsで動作し、プリコンポーズが30fpsの場合、タイミングエラーが発生します。

実用的なシナリオ:ディスプレイスメントマップ、カラーコレクション、エクスプレッション制御の要素を備えた複雑なパーティクルショットを作成します。最初はスムーズに動作しますが、追加するにつれてカメの歩みになります。解決策:パーティクルとそのエフェクトをプリコンポーズとして分離し、メインコンプでCPU負荷を減らして作業します。モーショングラフィックスにも役立ちます――モジュール(ボタン、トランジション、テキストアニメーション)を繰り返し使用する場合、それらをすぐにプリコンポーズにして、簡単にドラッグアンドドロップできます。

編集において、優れたプリコンポーズ構造により、スケーラブルなシステムを構築できます。プリコンポーズなしで数百のレイヤーを持つ大規模なプロジェクトは、特に後で変更が必要になった場合、地獄になります。プリコンポーズを使用すると、階層をエレガントにナビゲートできます。

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