カメラ内エフェクト — ディゾルブ、ストップモーション、多重露出、反射。デジタル後処理なし、セットでリアルタイム表示。
撮影現場ではこうなる。カメラが回る前から、ファインダーを通してエフェクトが見えている。編集でのトリックも、後処理もない――イリュージョンは撮影そのものの最中に生まれる。これが古典的なトリック撮影の基礎であり、最終的な映像のコントロールが必要な場合、今日でも撮影方法を決定づけている。
その範囲は広い。マット(遮光板)――シーンを重ねたり置き換えたりするスライド――は、長い間、トランジションや変身のための道具だった。そのためにはマスキングフィルム、マットボックスのアタッチメント、正確な位置決めが必要だった。ストップモーションも同様に機能する。フレームごとに、ミリ単位の動きを加えて撮影する。人形は5秒の再生時間のために10時間座る。多重露光――同じフィルムや同じセンサーに複数回露光すること――は、正確なマーキングと再現性を要求する。生きている俳優の上に幽霊、二重像、不可能な構図。これらすべては、カメラが回っている間、またはフィルム交換なしのテイク間で実現される。
マットペインティングと鏡のトリックはさらに直接的だ。ガラスに建物のファサードを描き、そのガラスをカメラと俳優の間に配置すると、空間的な奥行きが生まれ、デジタルではない。鏡のテクニックは、部屋を倍増させたり、キャラクターを挿入したりできる――すべて撮影の瞬間に見える。撮影監督は、トリックがバレないように、アングル、被写界深度、ライティングを設計しなければならない。
実用的な利点は計り知れない。見えているものが現実なのだ。モニターの中の目は嘘をつかない――完成した映像を見せている。レンダリングプロセスへの信頼も、編集での驚きもない。光、位置、タイミングが合えば、テイクは完了だ。多くの現代のプロダクションは、ノスタルジアからではなく、信頼性が高く、しばしばデジタルソリューションよりも迅速かつコスト効率が良いという理由で、意図的にこれらのテクニックに戻っている。俳優は、後処理のプレースホルダーよりも、見ている物理的な鏡像によりリアルに反応する。
欠点は柔軟性のなさにある。変更は高価だ。使用した素材は、後から調整することはめったにできない。そのため、労力は前――計画、準備、技術的なセットアップ――にかかる。トリック撮影をマスターした者は理解している。エフェクトは編集で生まれるのではなく、撮影監督の想像力の中で生まれる――クラッパーが鳴るずっと前に。