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プレオグラフ
VFX

プレオグラフ

Pleograph
Murnau AI illustration
stereoplexing pixelation animation precomp precomposite multiplane compositing anaglyph pilcherization

粒子と流体シミュレーションソフト — 煙、火炎、水、自然現象。ポストプロダクションの光学的リアルVFXの標準ツール。

プレオグラフ (Pleograph)

プレオグラフは、1990年代から2000年代にかけてハイエンドVFX分野で確固たる地位を築いた、特殊なパーティクルおよび流体シミュレーションソフトウェアでした。煙、火、水、そして複雑な流れの現象の計算のために開発されました。汎用モデリングツールであるMayaや3D Studio Maxのようなソリューションとは異なり、プレオグラフはガスと液体の物理的に正確なシミュレーションに特化していました。手動で数百のパーティクルにキーフレームを設定する必要はなく、代わりにフォースフィールド、熱源、衝突オブジェクトを定義すると、ソルバーがリアルな広がりを計算しました。

実際のワークフローは以下のようでした。3Dパッケージからジオメトリコライダ(建物、車両、体など)をインポートし、煙や蒸気のエミッタポイントを設定し、粘性、密度、温度などの物理パラメータを設定すると、プレオグラフが計算しました。その結果は、手作業でアニメーション化されたパーティクルシステムよりもはるかに有機的でした。特に爆発シーケンスや複雑な火炎効果(キーワード:VFXシミュレーション)では、イテレーションを大幅に削減しました。ただし、レンダリング時間は膨大で、高解像度の2分間のシーケンスは数日かかることもありました。

現在、プレオグラフはほとんど使用されていません。RealFlowがその多くを引き継ぎ、より現代的なパイプラインに統合されました。その後、Houdiniとその組み込みのPyroソルバーが登場し、スタジオが流体効果を扱う方法を根本的に変えました。PyroはDCC内でネイティブに動作し、プロシージャルワークフローと組み合わせることができますが、プレオグラフにはそれができませんでした。2000年代初頭にWetaやILMで働いていた人はプレオグラフを覚えているかもしれませんが、スタンドアロンツールとしては廃れてしまいました。

もし現在、レガシープロジェクトで作業している場合やアーカイブを復元している場合:プレオグラフのキャッシュは、ほとんどが.geoまたは独自のフォーマットでした。古いプラグインバージョンを動作させるよりも、RealFlowまたは直接Houdiniで再シミュレーションするのが最善です。ポストプロダクション(カラーコレクション、コンポジット)では、プレオグラフでもRealFlowでも関係ありませんでした。出力される素材は同じでした。

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