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オクルージョン
VFX

オクルージョン

Occlusion
Murnau AI illustration
fusion pixelation animation pixelation depixeling subpixel picture element

3D空間で他のオブジェクトに隠れたオブジェクト——リアルなコンポジット統合とレンダリング効率に不可欠。オクルージョンカリングは不可視ジオメトリをスキップしてパフォーマンスを最適化。

3Dシーンを扱う上で、レンダリングやコンポジットのどちらにおいても、オクルージョンは避けて通れません。これは、空間内にあるオブジェクトが他のオブジェクトによって物理的に隠されること、そして、そもそも見えないジオメトリを知的に省略することでレンダリングパフォーマンスを最適化すること、という2つの異なるが関連する事柄を指します。

撮影現場やポストプロダクションでの実務では、CG要素を実写の背景に正確に溶け込ませる必要があります。木の後ろにいる3Dキャラクターは、その手前にレンダリングされてはなりません。これは論理的に聞こえますが、3Dシステムからの正確な深度パス情報と適切に構築された深度マップが必要です。コンポジット(NukeでもAfter Effectsでも)では、Z深度を利用して隠蔽を制御します。オクルージョンパスがなければ、VFXの統合は平坦で非現実的に見えます。

もう一つの側面はパフォーマンスです。ゲームエンジンやハイエンドレンダリングシステム(RenderMan、V-Ray)におけるオクルージョンカリングは、カメラから見えないジオメトリを事前に計算し、レンダリングプロセスから除外します。10万本の木がある森のシーン? すべてをレンダリングするのではなく、視界内にあるものと影を落とすものだけをレンダリングします。これにより、特に複雑なライティングやグローバルイルミネーションにおいて、大幅な時間の節約になります。

日常業務でのトラブルシューティングでは、キャラクターが突然壁をすり抜ける場合、オクルージョンジオメトリが間違っているか、存在しないことがよくあります。モーションキャプチャーでも同様です。服や小道具でトラッキングマーカーが隠される場合、ソフトウェアがそれを事前に計算するか、手動で修正する必要があります。霧や煙のような特殊効果でも、オクルージョン境界は役割を果たします。パーティクルシミュレーションソフトウェアは、オクルージョンメッシュを使用して、現実的な歪みや集まりを生成します。

要するに、オクルージョンは派手ではありませんが、基本的です。クリーンなオクルージョンデータなしでは、どんなコンポジットも明らかに偽物に見えます。オクルージョンカリングなしでは、VFXスーパーバイザーはいつまでもレンダリングファームからの出力を待つことになります。そのため、これはあらゆる3Dプロジェクトの基本計画の一部です。

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