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画素
VFX

画素

Picture Element
Murnau AI illustration
element pixelation pixelation animation

デジタル画像の最小単位——各ピクセルは色と輝度データを持つ。解像度は1辺あたりのピクセル数で測定される。

撮影現場や編集作業では、意識せずに毎日扱っていますが、品質、ファイルサイズ、コンポジットとなると、問題に直面します。デジタル画像は、それぞれが個々の小さな色の点から構成されています。これらの点をピクセルと呼びます。各ピクセルは、色と明るさの情報を保存しています。ピクセル密度(幅×高さで測定)が高いほど、画像はシャープでディテール豊かに見えますが、同時にデータ量も指数関数的に増加します。

実際には、これは次のようなことを意味します。4K撮影(4096×2160ピクセル)では、10ビットカラーとProResコーデックで撮影すると、1時間あたり500GBにもなります。8Kプロジェクト(8192×4320ピクセル)となると、ストレージや編集用コンピューターの能力を超えてしまいます。そのため、早期に決定する必要があります。本当にこの解像度が必要なのか、それともDCP配信には2K(2048×1080)で十分なのか。VFXコンポジットでは、ピクセル密度が直接的な作業サイズになります。3Dレイヤーを元のフッテージと同じ解像度でレンダリングしないと、マットの問題やエッジのアーティファクトが発生します。個々のピクセルは、RGBカラーだけでなく、アルファチャンネル(透明度)、デプスチャンネル、またはオプティカルフローのモーションベクターなど、さまざまな情報を保持することができます。

実用的なヒント:高解像度プロジェクトでは、オーバー解像度でキャプチャするのが一般的です。6K RAW撮影(Red、Alexa LF)は、ポストプロダクションでのリフレーミングやスタビライゼーションのためのヘッドルームを提供します。プロジェクトは後で4Kにダウンカットしますが、まだ余裕があります。逆に、ピクセレーションアーティファクトは、撮影時にフッテージがすでに圧縮されすぎている(コーデック設定が攻撃的すぎる)場合や、スケーリングやリサンプリングを繰り返しすぎた場合に発生します。すべての補間はシャープネスを犠牲にします。

VFXの文脈では、ピクセルロジックは意味的にも拡張されます。コンポジットにおけるピクセルプッシングとは、個々のピクセルを手動で修正する手間のかかる作業を指します。これは時間がかかりますが、細かいマスクやロトスコープでは避けられない場合があります。この用語は、サブピクセルレベルでのモーショントラッキングやスタビライゼーションの精度も表します。業界は現在、カラーコレクションやグレーディングで最大限の柔軟性を得るために、8ビットや16ビットだけでなく、32ビットとフロートピクセルで作業しています。

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