Virtual Production LEDボリューム内の複数ディスプレイでの同期レンダリング用のUnreal Engine技術——クラスタレンダリング、Frustum-Warping、カメラトラッキング統合を管理します。シームレスなインカメラビジュアルエフェクト(ICVFX)用。
nDisplayとは?
nDisplayは、同期されたマルチディスプレイレンダリングのためのUnreal Engineテクノロジーです。これにより、映画や放送制作におけるインカメラビジュアルエフェクト(ICVFX)のために、LEDボリューム上に仮想環境を表示することが可能になります。
基本原理
| 側面 | 説明 |
|---|---|
| エンジン | Unreal Engine |
| 機能 | マルチディスプレイ同期 |
| 用途 | LEDボリューム、ICVFX |
| コア | クラスターレンダリング |
主な機能
| 機能 | 説明 |
|---|---|
| クラスターレンダリング | 複数のGPUを同期 |
| フラスタムトラッキング | カメラに追従するパースペクティブ |
| ワーピング | 歪み補正 |
| ジェンロック | フレーム同期 |
アーキテクチャ
| コンポーネント | 役割 |
|---|---|
| プライマリノード | マスター制御 |
| レンダリングノード | GPUクラスター |
| nDisplay設定 | セットアップ定義 |
| 同期 | タイムコード/ジェンロック |
クラスターセットアップ
| 要素 | 説明 |
|---|---|
| ビューポート | 定義された画面領域 |
| プロジェクション | カメラのフラスタムマッチング |
| オーバーラップ | エッジブレンディング |
| 解像度 | ディスプレイセグメントごと |
フラスタムレンダリング
| 側面 | 説明 |
|---|---|
| インナーフラスタム | カメラから見える領域 |
| アウターフラスタム | 環境/反射 |
| トラッキングデータ | 位置、回転、レンズ |
| リアルタイム | 10ms未満の遅延 |
ハードウェア要件
| コンポーネント | 仕様 |
|---|---|
| GPU | NVIDIA Quadro/RTX |
| ネットワーク | 10GbE以上 |
| 同期 | NVIDIA Quadro Sync II |
| ノード | LEDセクションごと |
典型的なセットアップ
| サイズ | ノード | GPU |
|---|---|---|
| 小 | 2-4 | 4-8 |
| 中 | 6-10 | 12-20 |
| 大 | 12-20+ | 24-40+ |
統合
| システム | 接続 |
|---|---|
| モーションキャプチャ | 位置/回転 |
| カメラトラッキング | Mo-Sys, Ncam, Stype |
| LEDプロセッサ | Brompton, Megapixel |
| DMX | 照明制御 |
カメラトラッキング
| システム | 説明 |
|---|---|
| Mo-Sys StarTracker | 赤外線シーリング |
| Ncam | マーカーベース |
| Stype | センサーフュージョン |
| OptiTrack | Mocapベース |
設定
| ファイル | 内容 |
|---|---|
| nDisplay設定 | クラスターのトポロジー |
| ビューポート設定 | ディスプレイマッピング |
| プロジェクションポリシー | レンダリング設定 |
| キャリブレーション | ジオメトリ補正 |
ワークフロー
| ステップ | 説明 |
|---|---|
| 1 | 設定を作成 |
| 2 | ノードをセットアップ |
| 3 | キャリブレーション |
| 4 | トラッキング統合 |
| 5 | コンテンツをロード |
ライブ機能
| 機能 | 説明 |
|---|---|
| LiveLink | トラッキングデータストリーム |
| リモートコントロール | パラメータ変更 |
| Switchboard | マルチユーザーセットアップ |
| Take Recorder | パフォーマンスキャプチャ |
ICVFX固有
| 要素 | 説明 |
|---|---|
| カラーコレクション | ディスプレイごとのグレーディング |
| ライトカード | 仮想光源 |
| ステージジオメトリ | LEDウォールマッピング |
| オクルージョン | 前景マスキング |
パフォーマンス
| 側面 | 目標 |
|---|---|
| フレームレート | 23.98-120 fps |
| 遅延 | 2フレーム未満 |
| 同期 | フレーム単位 |
| 解像度 | ビューポートあたり4K以上 |
課題
| 問題 | 解決策 |
|---|---|
| 遅延 | 最適化されたレンダリング |
| 同期ドリフト | ジェンロックシステム |
| キャリブレーション | 正確な測定 |
| コンテンツ | LOD管理 |
競合
| システム | メーカー |
|---|---|
| nDisplay | Epic Games |
| Disguise | Disguise |
| TouchDesigner | Derivative |
| Notch | Notch |
ベストプラクティス
| 実践 | 理由 |
|---|---|
| 専用ノード | 安定したパフォーマンス |
| ネットワークの分離 | 干渉なし |
| バックアップ設定 | 迅速な復旧 |
| テスト | 撮影前に完了 |
現在
nDisplayは、Unreal Engineベースのバーチャルプロダクションにおける標準技術となっています。フォトリアルな環境をLEDボリューム上に同期してレンダリングする能力は、映画制作に革命をもたらしました。『マンダロリアン』のようなプロジェクトは、nDisplayおよび類似技術を一般化させました。
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