フレーム幾何を構造化する構図グリッド——すべての構図的決定を支配する座標系。
マトリックス (Matrice)
モニターの前に座り、照明とピントが合っているにもかかわらず、なぜかカットがしっくりこないと思ったことはありませんか? その場合、マトリックスが関係しています。これは、フレーミングを行う際に頭に入れておくべき、目に見えない幾何学的なフレームです。これは単なる理論的な遊びではなく、画面上のすべての要素が参照される基本的な構造です。マトリックスは座標空間そのものです。つまり、長方形のフォーマット(1.85:1、4:3、16:9)、水平・垂直軸、前景から無限遠までの奥行き段階です。
実践的には、マトリックスは構図の秩序システムとして機能します。三分割法を適用する場合、このマトリックス内で作業することになります。水平・垂直線がそれを9つのフィールドに分割します。シンメトリーな画像は、中央軸を鏡線として利用します。奥行きの誘導は、カメラが三次元空間をこの平坦な長方形フレームに翻訳するため機能します。したがって、マトリックスは被写体ではなく、すべての被写体を保持する骨組みなのです。
重要なのは、マトリックスが何が見えて何が見えないかを決定するということです。フレームの外に3センチメートル出た俳優は、視聴者にとっては存在しません。それはあなたのマトリックスの外にあります。レンズ交換を計画する場合、マトリックスを変更するのではなく、それを見る焦点距離を変更するだけです。広角レンズと望遠レンズは、同じマトリックス内で同じ空間を表示しますが、パースペクティブの歪みと被写界深度の制御は異なります。
最も重要なこと:マトリックスはオプションではありません。照明設定よりも先に決定する最初のものです。フォーマット、フレーミング、カメラ位置—すべてがここに集約されます。悪い構図は、悪い照明によってではなく、無視された、あるいは不明瞭なマトリックスの決定によって生じます。このフレーム内で各要素がどこに配置されるべきかを知っていれば、セットはより効率的になり、画像はより力強くなります。