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線形補間
VFX

線形補間

Linear Interpolation
Murnau AI illustration
bilinear interpolation bicubic interpolation interpolation

キーフレーム間の動きを直線で計算——加速度なし。機械的で硬い動きを生成;通常、イージング曲線なしでは使用されない。

モーショングラフィックスやアニメーションのワークフローでは、2つの位置、回転、または色の値の間を補間するための基本的な形状が必要です。線形補間は、この基本的な形状であり、キーフレームAからキーフレームBへの最も単純な数学的な橋渡しです。コンピューターは、均等なステップで、直線としてその間のパスを計算します。加速も減速もありません。フレームごとに同じ量の動きです。

実際には、フレーム10で3Dオブジェクトが位置X=0にあり、フレーム20でX=100にある場合、フレーム15では正確にX=50にあります。それだけです。この均一性は、セットや後でのレビューで、すぐに機械的で人工的に感じられます。目はそれをすぐに認識します。有機的な動きが持つ自然な加速曲線が欠けています。そのため、実際には線形補間を最終段階として使用することはほとんどなく、常に基本としてのみ使用します。線形キーフレームを設定してから、その上にイーズイン/イーズアウトカーブを適用します(イージング、モーショングラフを参照)。これは、After Effects、Maya、NukeなどのすべてのVFXスイートにおけるハンドルのシーケンスです。

シナリオ:3D風景の上をカメラが移動するアニメーションを作成します。線形補間すると、一定の速度で地面を這うロボットアームのように見えます。カスタムイーズカーブを適用すると、滑らかで有機的で、シネマティックな準備が整います。暴力や突然さが望ましい速いカットトランジションでは、線形補間が意図的に使用されることもありますが、それは例外であり、規則ではありません。

その背後にある数学はシンプルです。AとBの間の各フレームについて、線形に増加する係数(0から1まで)が計算されます。F(t) = A + (B − A) × t。ほとんどのDCC(デジタルコンテンツ作成ツール)では、キーフレームごとに補間モードを設定できます。これは、グラフエディターまたはカーブエディターで、通常はドロップダウンまたは右クリックメニューとして見つかります。このメカニズムを理解すれば、アニメーションやモーションの微調整にかかる時間を節約できます。

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