3次関数を使って画像スケーリングの欠落ピクセルを計算——線形より鮮明、アーティファクト少ない。グレーディングのゴールドスタンダード。
デジタル画像を拡大する場合 — SD素材を2Kにアップスケールする場合でも、ディテールビューにズームする場合でも — ソフトウェアは新しく追加されたピクセルにどのような色値を割り当てるかを決定する必要があります。バイキュービック補間は、単純な線形補間よりもエレガントにこの問題を解決します。直接の隣接ピクセルだけでなく、4x4ピクセルグリッド上の三次多項式を使用します。その結果、より滑らかな遷移、ジャギー(階段状のギザギザ)の低減、エイリアシングアーティファクトの顕著な減少が得られます。
実際のセットでは、グレーディングやポストプロダクションで特にその効果を実感できます。4K素材の特定領域にズームしたい場合や、低解像度のアーカイブ素材を高解像度プロジェクトに配置する場合 — DaVinci Resolve、Nuke、After Effectsでは、バイキュービックが標準的な選択肢となります。線形(バイリニア)補間は、視覚的なぼやけやブロックノイズを生じさせます。ニアレストネイバーはピクセルアート専用です。バイキュービックはバランスを取ります。シャープネス情報は維持され、よりアグレッシブなアルゴリズムで発生しうる人工的なエッジを作りません。編集では、エッジが鮮明である必要があるタイトルや、素材の極端なリフレームで特に違いを感じるでしょう。
技術的には、バイキュービックは各軸に4つの三次基底関数を使用します — それが名前の由来です。新しいピクセル値は16個の隣接ピクセルから計算され、それらの距離に応じて重み付けされます。これはバイリニアよりも計算負荷が高いですが、最新のハードウェアではもはや大きな問題ではありません。一部のシステムでは、Catmull-Romスプライン、Mitchellフィルター、または極端な拡大のためのさらに高次の手法といったバリエーションを提供しています。しかし、日常的なVFX作業にはバイキュービックで十分であり、計算時間が最小限で視覚的な結果が信頼できるため、ゴールドスタンダードと見なされています。
実践的なヒント:複数のスケーリングを行う場合 — プロキシ作成時、そして最終レンダリング時 — バイキュービックを一貫して使用することをお勧めします。レイヤー間やリサンプリング時の異なる補間方法の混在は、微妙な品質低下につながります。そして、グレーディングシステムが選択肢を提供している場合:bicubic-sharpは、standard-bicubicよりも優れている場合がありますが、アーティファクトもより鮮明に引き出します。この場合はプレビューが不可欠です。