複数露出で輝度情報をキャプチャ——ポスプロで環境マップに統合。フォトリアル合成に不可欠。
VFXショットには、実世界のように見えるだけでなく、光の空間を完全に捉える環境マップが必要です。これは、多重露光の原理によって実現されます。単一のショットを撮るのではなく、同じシーンを異なるシャッター速度と絞りの設定で撮影します。ハイライト用、ミッドトーン用、シャドウ用です。この露光シリーズはポストプロダクションで合成され、極端なハイライトと深いシャドウの両方で詳細情報を保持できます。これがこのプロセスの核心です。
実用的な利点は明らかです。3Dキャラクターやオブジェクトを実際の背景にコンポジットしたい場合、レンダリングジオメトリに当たる光は、撮影シーンの光と正確に一致する必要があります。標準的なJPEGや8ビットのショットでは、すべての情報を保存できません。ハイライトがクリップされ、シャドウの詳細が失われます。多重露光と、後で32ビット以上の圧縮フォーマット(多くは.exrまたは.hdr)にまとめることで、完全な放射測定データセットが得られます。Arnold、RenderMan、V-Rayなどのレンダリングエンジンは、これを照明ソースとして使用でき、CGオブジェクトはシーン内で自然に見えます。
セット自体では、三脚は必須です。カメラはマニュアルモード、ISOは固定(通常400〜800)、絞りは固定(日照に応じてf/8〜f/11)。段階的に露光し、通常EV±2またはEV±3で、5〜7枚のショットを素早く連続して撮影します。シーン内の動きは敵です。動く水や木がある場合は、後で手動でアラインするか、異なる時間に複数のセットを撮影する必要があります。ポストプロダクションで最大限の柔軟性が必要なため、RAWフォーマットが標準です。
ポストプロダクションでは、これらの露光シリーズをトーンマッピングソフトウェア(プラグイン付きPhotoshop、Luminance HDR、または社内パイプライン)で計算します。結果は、360°の環境光を含むテクスチャ化された球体である、レディアンスマップです。これはレンダリングに組み込まれ、多くの場合、コンポジットでのより多くの制御のために、拡散パスと鏡面パスにさらに分離されます。