VFXパイプライン用ストレージフォーマット、極度のダイナミックレンジを持つ — チャンネルごとのフロートポイントデータ。カラーグレーディングの業界標準。
極端な光の値を扱う場合――同じショット内に、露出オーバーの窓と深い影――標準的な8ビットフォーマット(ProResやDNxHDなど)ではデータがカットされてしまうことにすぐに気づくでしょう。そこでHDFSが登場します。このフォーマットは、各カラーチャンネルを整数0~255ではなく、32ビット浮動小数点値として保存します。これは実質的に無限のカラーデプスとダイナミックレンジを意味し、ポスタリゼーション(バンディング)を起こさずにシャドウを持ち上げることができます。コンポジットやカラーグレーディングでは、量子化された値ではなく、実際の物理的な光の値で作業するため、これは不可欠です。
撮影現場では、データハンドリングでその違いをすぐに実感するでしょう。HDFSファイルは非常に大きいですが、非圧縮RAWシーケンスとは異なり、品質を損なうことなく(OpenEXRやUnreal Engineのネイティブフォーマットなどを介して)適度な圧縮率で転送できます。利点は、カラー編集で積極的に作業できることです。極端な夕日の逆光で、8ビットでは決して救えなかったショット? HDFS浮動小数点であれば、シャドウを3~4ストップ持ち上げても、アーティファクトやバンディングは発生しません。
実践的なパイプライン:RAW素材はDCIコンバーターまたはDebayerエンジンを介してHDFSに変換され、その後グレーディングスイート(DaVinci、Nuke)で処理され、最終的にマスターおよびデリバリー用に最終出力フォーマット(要件に応じて10ビットLogCまたは12ビットProRes)にエンコードされます。重要:HDFSは出力フォーマットではなく、中間的な作業フォーマットです。一部のVFXスーパーバイザーは、すべてのコンポジットパスをHDFSに保存することを要求します。これにより、パス間の劣化が排除されます。
リスクは、ストレージと帯域幅の罠にあります。100ショットのシーケンスに対する4K HDFSシーケンスは、すぐに数テラバイトになる可能性があります。冗長なストレージ(最低RAID 5)、高速なネットワークパイプ、そして安定したパイプラインアーキテクチャが必要です。しかし、プロジェクトが極端な光の値のコントラストを扱い、高レベルのカラーグレーディングやVFXを行う必要がある場合、これは妥協のない唯一の標準です。