リアルタイムレンダーがフレームレート維持のため解像度を動的調整——負荷時に低下、回復時に上昇。VFXライブプレビュー必須。
リアルタイムレンダリングエンジンを使用する際、VFXプレビュー、モーショングラフィックス、またはライブコンポジットのいずれであっても、私たちは定期的に問題に直面します。それは、要求される画質と利用可能な計算能力との間の対立です。ダイナミック解像度は、適応的なピクセルスケーリングによってこの対立を解決します。エンジンはリアルタイムでフレームレートを測定し、それが定義された目標(例えば30fps)を下回った場合、内部レンダリング解像度を、しばしば目標解像度の75%または50%に低下させます。その後、低解像度の画像は目標解像度に達するためにアップスケールされます。パフォーマンスが再び向上すると、内部解像度は段階的に元に戻ります。
VFXの実務では、主に2つのシナリオでこれを利用します。UnrealやUnityのようなリアルタイムエンジンでの複雑なシミュレーション(流体シミュレーション、パーティクル、高度なシェーダー)のプレビュー、またはライブ素材とのコンポジットで、複数レイヤーのエフェクトをリアルタイムでスタックする必要がある場合です。利点は、一時的にフルクオリティが不可能であっても、スムーズなインタラクティビティを維持できることです。欠点は、特にテキスト、エッジ、および細かいディテールにおいて、視覚的に認識できることです。そのため、この技術は、精度が重要となるヒーローショットよりも、動きのある、クリティカルでない要素に対してより効果的です。
技術的には、ダイナミック解像度はアップサンプリングフィルターを使用して動作します。これは、単に拡大するのではなく、アップスケールされたピクセルをよりインテリジェントに補間しようとする、時間的または空間的な手法です。一部のエンジンは、低解像度からの情報を外挿するように訓練された、機械学習ベースのアップサンプラー(NVIDIAのDLSSに似ています)を使用しています。これは、多くの場合、単純なスケーリングよりも優れた視覚的結果をもたらしますが、CPU負荷も高くなります。
セットでは、最終的な出力にこれを使用することはめったにありません。焦点はワークフローの速度にあります。複雑なリアルタイムVFXプレゼンテーションや、負荷のかかるカメラトラッキングプレビューでは、ライティングやエフェクトパラメータを実験しながら、ダイナミック解像度がプレビューの流動性を維持するのに役立ちます。重要:最終的なレンダリングは、ダイナミクスなしでフル解像度で実行する必要があることを常に意識してください。この技術は生産性ツールであり、品質解決策ではありません。