Hard Effect:フェードイン/フェードアウトなしの急激な音声カット。アタック時間5ms未満。Pro Toolsでオーディオクリップを直接結合しクロスフェード処理なしで生成。
技術的詳細
ハードエフェクトは、フェードイン/フェードアウトなしでオーディオファイルを直接カットすることで生成され、アタックタイムは5ミリ秒未満です。Pro Toolsでは、クロスフェードなしで2つのオーディオクリップが隣接する「バットカット」によって実現されます。典型的なレベルジャンプは、爆発音の-40 dBFSから0 dBFS、または完全な沈黙からフルレベルまでです。マスタリング段階では、ハードエフェクトは、最大の衝撃効果を得るために、リリース時間が10ミリ秒未満のリミッターによってしばしば強化されます。
歴史と発展
ウォルター・マーチは1979年に「地獄の黙示録」でヘリコプターのシーンにハードエフェクトを体系的に初めて使用し、ローターノイズをトランジションなしでイン/アウトしました。ベン・バートは1977年に「スター・ウォーズ」でライトセーバーの起動のためにこの技術を完成させました。Fairlight CMI(1982年)のようなデジタルワークステーションの導入により、正確なフレーム単位のカットが可能になりました。Avid Pro Tools HDXのような最新システムは、2012年以来、32ビットフロート精度でハードエフェクトを可能にしています。
映画での実践的な使用
クリストファー・ノーランは2017年の「ダンケルク」で急降下爆撃機の攻撃にハードエフェクトを使用し、エンジン音が予兆なく0から110 dB SPLにジャンプします。ホラー映画では、-60 dBFSからフルレベルへのハードカットによってジャンプスケアが生成されます。標準ワークフローには、タイムラインでのカットマーカーの設定、それに続く自動クロスフェードなしのレーザーツールでのカットが含まれます。アクションシーケンスでは、最大の強度を得るために0.5〜2秒ごとにハードエフェクトが使用されます。
比較と代替案
ハードエフェクトは、クイックフェード(50〜200ミリ秒のトランジション時間)および標準クロスフェード(500〜2000ミリ秒)とは異なります。LカットとJカットは、時間差のあるオーディオとビデオのカットを通じて、よりスムーズな代替案を提供します。現代のサウンドデザイナーは、ハードカットと聞き取れるトランジションの間の妥協点として、1〜3フレームの長さの「マイクロフェード」をしばしば使用します。ストリーミングプラットフォームは、-23 LUFS標準後のラウドネス正規化のため、2020年以来、適度なバリエーションを好んでいます。