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ダイナメーション
VFX

ダイナメーション

Dynamation
Murnau AI illustration
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ハリーハウゼンの合成技法:実写とストップモーション模型を別撮り、後に合成。本物の俳優と怪物が同じフレームで相互作用 — 1950-60年代のパイオニア技術。

レイ・ハリーハウゼンはこの技術で、1920年代から映画製作者を悩ませていた問題を解決しました。それは、アニメーションのクリーチャーを実在の俳優と同じ画面に説得力を持ってどのように映し出すか、という問題です。彼の解決策は、実用的かつ天才的でした。彼は実写シーンを別々に撮影し、それをストップモーションモデルの後ろに投影し、全体の配置を再度撮影しました。その結果、モンスターは古典的なマットペイントのように、俳優の前や後ろではなく、同じ画面の空間内に配置されることになりました。

実際の作業は手間がかかりました。ハリーハウゼンはまず、白いまたは黒い背景の前で俳優を撮影しました。あるいは、実際のロケーションの一部を使用しました。これらのネガは、彼の特別なアニメーションスタンドに投影され、その間に彼はスクリーン前でモデルをストップモーションで動かしました。各フレームには精度が要求されました。モデルは、投影されたアクションに対して正確な空間的関係で動かなければなりませんでした。そうでなければ、サイズが間違って見えたり、インタラクションが信憑性を失ったりしました。一度間違った動きをすると、30フレームの作業が無駄になりました。

この技術が純粋なロトスコープと異なった点は、モデルが実際に三次元的であり、本物の影を落とし、光に反応したことです。これにより、2Dアニメーションでは決して達成できなかった存在感がクリーチャーに与えられました。『シンドバッド7回目の冒険』(1958年)や『アルゴ探検隊の大冒険』(1963年)のような映画は、その可能性を示しています。骸骨やキュクロプスは、描かれたものではなく、存在感を持って映し出されています。観客は、何らかの物質的なものが空間に存在していることを感じます。

限界は著しくありました。動きの速度は一定でなければならず、速いカットは困難でした。すべてを一つのセットアップにまとめる必要性から、ダイナミズムは損なわれました。1990年代にデジタルコンポジットが登場すると、この技術は時代遅れになりました。しかし、その時代においては、ハリウッド大作におけるクリーチャーワークの標準でした。ハリーハウゼンの遺産は今日まで続いています。現代のモーションキャプチャーは、同様のハイブリッドロジック、つまり同じデジタル空間での実際のパフォーマンスを利用しています。

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