描かれた画像またはデジタルアートのフレーム毎の動き——カット速度と保持フレームが動きの質を決定。
アニメーション映画と言うとき、それは忍耐によってのみ生まれる錯覚について語っています。描かれた、あるいはデジタルでモデリングされたキャラクターを撮影し、わずかに移動させ、再び撮影するという作業を、上映時間1秒あたり数百回繰り返します。1秒あたり24コマの場合、1分間の映画には1,440枚の個別のショットが必要です。その背後にある技術はコマ撮り(フレーム・バイ・フレーム・コンストラクション)であり、カット速度、つまり2つのキーフレームの間にいくつのコマがあるかが、動きが滑らかに見えるか、それともギクシャクしてエネルギッシュに見えるかを決定します。
実際には、ストーリーが短いからといってアニメーションが早く作られるわけではありません。3分のアニメーション映画には4,320枚の個別のフレームが必要です。ポーズ、表情、ライティングなど、すべてが完璧でなければなりません。そのため、キーフレーム(キャラクターがどこにいるべきかを定義する位置)を使用して、その間の位置をアシスタントに描画させるか、システムがデジタルで補間します。カット速度は制作計画で決定します。コミカルなルックには1秒あたり12コマが必要なのか、それとも映画的な動きには24コマが必要なのか。
テクニック間の境界は曖昧になっています。セルアニメーション(古典的に描かれ、セルロイドに転写されたもの)は、今日ではテレビやインディーズプロジェクトのための職人技です。3Dアニメーション(ソフトウェアでキャラクターをモデリングし、カメラとライトを仮想的に配置したもの)は、長編映画を支配しており、レンダリング時間とコンピューターの処理能力が大きな役割を果たします。ストップモーション(人形をコマ撮りしたもの)は、最も物理的なバリエーションであり続けていますが、ショット間で簡単に変更できない完全なセットデザインと照明セットアップが必要です。
セット、あるいはスタジオやコンポジット作業場所では、アニメーションは実写とは異なるリズムで機能します。パフォーマンスが気に入らないからといって、すぐに切り替えることはできません。あらゆる修正は、シーンを巻き戻し、フレームを削除し、再アニメーションすることを意味します。そのため、プリビジュアライゼーション、つまりストーリーボードやアニマティック(サウンド付きの動くストーリーボード)は不可欠です。最初のフレームが作成される前に、ストーリーがどれくらいの速さで語られるかを知る必要があります。