アンカーポイントとコントロールハンドル付きの滑らかな曲線——アニメーションで動きのパスを定義。VFXとタイムラインエディタに不可欠。
ベジエ曲線は、コンポジター内のあらゆる移動パス、タイムライン内のあらゆるキーフレームの推移を決定します。アンカーポイントを定義し、コントロールハンドルでカーブの形状を制御します。システムは中間点を数学的に滑らかに計算します。キーフレーム間の直線や硬いジャンプとは異なり、ベジエ曲線はカクつきのない、有機的で予測可能な動きを可能にします。
撮影現場では、これに気を配る必要はありません。しかし、VFXワークフロー(ロトスコープ、トラッキング、モーショングラフィックスなど)では、あなたの脳はほぼベジエ曲線だけで作業します。After Effectsでは、キーフレーム1で位置を設定し、次のキーフレーム100に設定します。ソフトウェアは両者を線形に接続します。滑らかな加速や繊細な減速をしたい場合は、アンカーポイントの左右にあるコントロールハンドルをドラッグします。カーブが湾曲し、動きの推移は非線形になります。これがコアコンセプトです。2つのアンカーポイントと、それぞれ1つまたは2つのコントロールハンドルが立方曲線(キュービックカーブ)を形成します。
同じ原理をカラーグレーディングでも利用します。グレーディングツールのカーブ調整は、内部的にベジエ曲線を使用しています。トーンカーブまたはカラーダイアグラムに点を打ち、そのハンドルをドラッグして、黒から白の間、または色域の間でトーンがどのように推移するかを制御します。硬いエッジやポスタリゼーションはなく、滑らかな遷移だけです。トラッキングソフトウェアや3Dコンポジットパッケージもこのモデルに基づいています。マスクを描く必要がある場合(ロト)、ベジエセグメントで輪郭を定義します。各コーナーはアンカーポイントであり、ハンドルはその間のカーブ形状を形成します。
実用的な利点:ベジエ曲線はエレガントにスケーリングします。ロトスコープでアンカーポイントの位置を変更すると、依存するすべてのセグメントが自動的に調整されます。ピクセルベースのマスクとは異なり、形状はベクトルベースのままで、ロスなく、任意の精度で編集可能です。初心者は、しばしばすべての点を個別に操作する必要があると考えがちです。実際にはすぐに習得できます。適切なアンカーポイントとハンドルを使えば、驚くほど少ないクリック数で複雑な輪郭を設定できます。これが効率性です。そしてまさにその理由から、ベジエ曲線は何十年もの間、あらゆるモーショングラフィックスおよびVFXツールの標準となっています。