終点と接線ベクトルで定義される滑らかな曲線——アニメーションでのカメラモーションの標準。予測可能で編集可能。
カメラを A から B へ滑らかに移動させたい場合 — 線形にではなく、単に加速するだけでもない — 自然な動きを記述するものが求められます。そこで登場するのがエルミート曲線です。これは、2つの点とその方向ベクトル(接線)を記憶し、そこから滑らかで予測可能な曲線を描く数学的な構造です。これはベジェ曲線とは異なります — エルミート曲線では、曲線が始点と終点でどちらの方向を向くかを直接制御できます。
撮影現場 — あるいはより正確には、モーションコントロールシステムやその後の3Dレイアウト — では、4つのパラメータ(始点、始点方向、終点、終点方向)を扱います。曲線自体は数学的にその間を計算し、その結果は単純な線形補間よりも有機的に感じられます。典型的な用途:ドローンでの移動、オブジェクトの周りのパン、または俳優を追う際の滑らかなカメラパスで、ぎくしゃくしないようにします。カメラがどれだけ速く動き始め、どのように終わるかを設定します — 中間部分はソフトウェアが処理します。
実際には — 例えば Maya、3ds Max、Nuke などで — キーフレームを設定し、その後接線の重みを調整します。一部のシステムではこれをイーズイン / イーズアウトと呼ぶこともありますが、それは単純化されたものです。エルミート曲線はより精密な制御を提供します:例えば、カメラを速く開始させ、興味深いディテールに近づくにつれて滑らかに減速させることができます。あるいはその逆も可能です:ゆっくりと開始し、その後加速します。これはオブジェクトアニメーションにも有効です — カーブを曲がる車、または360度ショットをナビゲートするカメラなど。
線形補間に対する大きな利点:キンク(不自然な折れ)がない、位置のジャンプがない。より複雑なスプライン(B-スプラインなど)と比較して、隠れた計算ロジックなしで直接的で直感的な制御が可能です。撮影現場や計画段階で動きをスケッチし、4つのパラメータを設定すれば、パスが正しいかどうかすぐにわかります — 空中に曖昧なコントロールポイントはありません。