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バッサーニ・プロセス
VFX

バッサーニ・プロセス

Bassani Process
Murnau AI illustration
binary space partition bsp bernardi process borchmann process bipack process batch compositing dunning process

特殊効果用の光学プリント技術——ネガに複数露出して動きを合成したり物体を複製する。デジタル前のトリックシネマの標準。

ネガフィルムに複数回露光すること、それがバッサーニ・プロセスの核となるロジックでした。露光済みのネガを巻き戻し、再度露光することで、異なる動きのシーケンスやオブジェクトを重ねていきます。オプティカルプリンターもコンポジットソフトウェアもなしで、カメラの正確な制御、露出測定、そして生フィルムへの精密なマーキングのみで行われました。その効果は、人物の二重化、複数化、重ね合わせ、あるいは単一のフィルム層に複雑な視覚的シナリオを構築することでした。

この作業には鉄の規律が必要でした。まず最初の動きを撮影し、次に第二のアクションが始まる正確な位置までフィルムを巻き戻し、再度露光する必要がありました。その際、最初の露光が過露光にならず、二番目の露光が露光不足にならないように注意しなければなりませんでした。わずかなミスでもネガは台無しになりました。このプロセスで作業する撮影監督は、露出計算を頭に入れておく必要がありました。同じ明るさの2つのレイヤーを重ねる場合、それぞれのレイヤーは半分の光量で露光しなければ、合成された映像が明るすぎることになります。3つや4つのレイヤーになると、計算はさらに複雑になりました。

バッサーニ・プロセスは、俳優が自分自身と話しているような複数化効果や、一人の人物から無数の同一のスタントマンが生まれるような効果で威力を発揮しました。表現主義映画や初期のSF作品では、これは標準的なテクニックでした。最大の利点は、効果がコピープロセスではなくネガ自体に焼き付けられることでした。これにより、フィルムの各コピーに対して、クリーンで一貫した複数化結果が得られました。

オプティカルプリンターの登場、そして後のデジタルコンポジットの普及により、このプロセスは時代遅れとなりました。より精密な制御、リスクの低減、無制限のレイヤリングが可能になったのです。しかし、その根底にあるロジックは残りました。複数露光はコンポジットの原理です。今日のデジタルVFX制作者は、ピクセルをエマルジョンに置き換えたバッサーニの精神で、依然としてレイヤーで作業しています。個々の制御された画像要素から複雑な視覚的シナリオを構築するという根本的な考え方は、時代を超越したものです。

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