アニメーションの動きカーブ——加速または減速の動き遷移を定義する。非線形キーフレーム補間を可能にする。
3Dおよびモーショングラフィックスのワークフローにおいて、キーフレームを超えて、動きの感覚を決定づけるのがスプラインです。単に点Aから点Bへの移動ではなく、どのような加速、減速、オーバースイングを伴うかです。2つのキーフレームを設定すると、その間の出来事はスプラインが決定します。線形補間は均一で、死んだような動きを意味します。スプラインは、有機的で、物理的に説得力のあるトランジションを提供します。
撮影現場やポストプロダクションでは、さまざまなスプラインタイプを扱います。リニアは最後の手段であり、不自然なため、めったに使われません。ベジェスプラインは、あらゆるアニメーションソフトウェア(Maya、3ds Max、Blender、Cinema 4D)の標準であり、各キーフレームにハンドルがあり、カーブの形状を直接モデリングできます。キャットマル・ロムは、ハンドルを触ることなく、カーブが自動的に各点を流れるようにします。より高速で、コントロールフリーク的な作業が少なくて済みます。TCBスプライン(テンション、コンティニュイティ、バイアス)は、各キーフレームに3つのパラメータを提供し、方向転換のシャープさやソフトさを微調整できます。
実践では、カメラの動き、キャラクターのリグ、パーティクルのダイナミクスを設定します。すぐにカーブエディタをチェックします。キーフレーム自体ではなく、そのスプライン形状です。最初は平坦で、その後上昇しますか?これは軽い加速であり、フォーカスプルやオブジェクトの露出に役立ちます。急上昇してから再び平坦になりますか?これは速く入り、ゆっくり出る動きであり、強調する動きやフォローアクションに最適です。スプラインがなく、ただの折れ線ですか?それは角張った、ロボットのような動きであり、意図的な場合(グリッチエフェクト、機械システム)もありますが、ほとんどの場合はそうではありません。
コツは、イーズインとイーズアウトは別個のツールではなく、スプラインカーブの形状の結果であるということです。カーブの始点と終点の平坦な領域は、スムーズな開始と停止を意味します。中央のピークと谷は、加速、オーバーシュート、バウンスを意味します。カーブのトポロジーを脈拍のように読み取れるようになれば、アニメーションが正しい感覚であるかどうかがすぐにわかります。